Version: 2017.1
Friction Joint 2D
Relative Joint 2D

Hinge Joint 2D

El componente Hinge Joint 2D le permite a un GameObject controlar por físicas RigidBody 2D para que sea adjuntado a un punto en el espacio alrededor del cual puede girar. La rotación puede que pase pasivamente (por ejemplo, en respuesta a una colisión) o puede activarse por un motor torque proporcionado por el Joint 2D en sí. Usted puede configurar los limites para prevenir que la bisagra haga una rotación completa, o haga más de una sola rotación.

Propiedades

Propiedad: Función:
Enable Collision Marque la casilla para permitir las colisiones entre los dos GameObjects conectados.
Connected Rigid Body Especifique el otro GameObject al que se conecta este Hinge Joint 2D . Si deja esto como None, el otro extremo del Hinge Joint 2D se fija a un punto en el espacio definido por el ajuste Connected Anchor. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects para conectarse.
Auto Configure Connected Anchor Marque esta casilla para establecer automáticamente la ubicación del anclaje para el otro GameObject al que se conecta este Hinge Joint 2D. Si comprueba esto, no necesita completar los campos Connected Anchor.
Anchor Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta a este GameObject.
Connected Anchor Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta al otro GameObject.
Motor Utilice esto para cambiar las configuraciones del Motor.
Use Motor Marque la casilla para habilitar el hinge motor.
Motor Speed La velocidad del motor deseada, en grados por segundo.
Maximum Motor Force Configura el torque máximo (o rotación) que el motor puede aplicar mientras alcanza la velocidad objetivo.
Use Limits Marque esta casilla para limitar el ángulo de rotación
Angle Limits Utilice estos ajustes para configurar los limites si Use Limits está habilitado.
Lower Angle Configura el extremo inferior del arco de rotación permitido por el limite.
Upper Angle Configura el extremo superior del arco de rotación permitido por el limite.
Break Force Especifique el nivel de fuerza lineal (o línea recta) necesario para romper y, por lo tanto, eliminar la articulación. Infinity significa que no se puede romper.
Break Torque Especifique el nivel de fuerza angular (o rotación) necesario para romper y, por lo tanto, eliminar la articulación. Infinity significa que no se puede romper.

Notas

El nombre del Hinge Joint 2D implica algo como un hinge (bisagra) de puerta pero se refiere de manera más general a cualquier cosa que gire alrededor de un punto en particular -por ejemplo: Piezas de la máquina, ruedas accionadas, y péndulos.

Puede usar esta articulación para hacer que se superpongan dos puntos. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody 2D o un componente Rigidbody 2D y una posición fija en el mundo. Conecte el Hinge Joint 2D a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rígid Body a None. La junta aplica una fuerza lineal a ambos Rigidbody 2D GameObjects conectados.

El Hinge Joint 2D tiene un motor de rotación simulado que se puede activar o desactivar. Configure Maximum Motor Speed y Maximum Motor Force para controlar la velocidad angular (Torque) y hacer que los dos Rigidbody 2D GameObjects giren en un arco relativo entre sí. Establezca los límites del arco usando Lower Angle y Upper Angle.

Restricciones

El Hinge Joint 2D tiene tres restricciones simultáneas. Todas opcionales:

  • Mantiene una distancia lineal relativa entre dos puntos de anclaje en dos Rigidbody 2D GameObjects.
  • Mantiene una velocidad angular entre dos puntos de anclaje en dos GameObjects de Rigidbody 2D (limitado con un torque máximo en Maximum Motor Force .
  • Mantiene un ángulo dentro de un arco especificado.

Puede utilizar esta articulación para construir GameObjects físicos que deben comportarse como si estuvieran conectados con un pivote rotacional. Por ejemplo:

  • Un pivote see-saw donde la sección horizontal está conectada a la base. Use los Angle Limites de la articulación para simular el punto más alto y más bajo del movimiento de la sierra.
  • Un par de tijeras conectadas junto con un pivote de bisagra. Utilice los Angle Limits de la junta para simular el cierre y la apertura máxima de las tijeras.
  • Una rueda simple conectada al cuerpo de un coche con el pivote que conecta la rueda en su centro al coche. En este ejemplo, puede utilizar el motor de Hinge Joint 2D para girar la rueda.

Mirar Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.

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