La última herramienta en la barra de herramientas del terreno es para los ajustes:
Los ajustes son dados para un número de opciones de uso general y de renderización como se describen abajo:
Propiedad: | Función: | |
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Draw | Toggle (activa/desactiva) el renderizado de terrenos on / off. | |
Pixel Error | La precisión del mapping entre los mapas de terreno (heightmap, texturas, etc) y el terreno generado; valores mayores indican una precisión menor pero una renderización con una sobrecarga menor. | |
Base Map Distance | La distancia máxima en la que las texturas de terreno serán mostradas en una resolución completa. Más allá de esta distancia, una imagen compuesta de baja resolución será usada por eficiencia. | |
Cast Shadows | El terreno proyecta sombras? | |
Material | El material utilizado para renderizar el terreno. Esto afectará cómo los canales de color de una textura de terreno son interpretados. Ver Enabling Textures por detalles. Las opciones disponibles son: | |
Built In Standard | Este es el material PBR (Physically-Based Rendering) introducido en Unity 5.0. Para cada capa de salpicadura, puede usar una textura para el albedo y la suavidad, una textura para el valor normal y otra para escalar la metalidad. Para obtener más información sobre PBR y el Standard Shader, consulte Standard Shader. Nota: En Direct3D 9 en Shader Model 3.0, los mapas normales no están disponibles si ha habilitado directional lightmaps, Baked Global Illumination, sombras en tiempo real, y shadowmasks. Esto se debe a la cantidad limitada de muestreadores en Shaders. |
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Built In Legacy Diffuse | Este es el material de terreno legacy (obsoleto) integrado desde Unity 4.x y antes. Este utiliza el modelo de iluminación Labert (término diffuse solamente) y tiene un soporte opcional de normal map. | |
Built In Legacy Specular | Este material integrado utiliza el modelo de iluminación BlinnPhong (término diffuse y specular) y tiene un soporte opcional normal map. Usted puede especificar el color specular en general y el shininess (brillo) para el terreno. | |
Custom | Utiliza un material personalizado de su escogencia para renderizar el terreno. Este material debería usar un shader que es especializado para el renderizado del terreno (e.g. debe manejar el splatting de textura adecuadamente). Nosotros sugerimos que eche un vistazo al código fuente de nuestros shaders de terreno integrados y haga modificaciones encima de ellos. | |
Reflection Probes | Cómo los reflection probes son utilizados en el terreno. Solamente efectivo cuando utilice un standard material integrado o un material personalizado que soporte el renderizado con reflejo. Las opciones disponibles son: | |
Off | Los Reflection probes son desactivados, skybox será utilizado para los reflejos. | |
Blend Probes | Los Reflection probes son habilitados. El blending ocurre entre probes. Un reflejo por defecto será utilizado si no hay reflection probes cercanos, pero no ocurrirá un blending entre el reflejo predeterminado y el probe. | |
Blend Probes And Skybox | Los reflection probes son habilitados. El blending ocurre entre probes o probes y default reflection (reflejo predeterminado). | |
Simple | Los reflection probes son habilitados, pero ningún blending va a ocurrir entre probes cuando haya volúmenes superponiéndose. | |
Thickness | Qué tanto el volumen de colisión de terreno debería extenderse a lo largo del eje-Y negativo. Los objetos son considerados que están colisionando con el terreno de la superficie a una profundidad igual al thickness (grosura). Esto ayuda prevenir que los objetos que están moviéndose en altas velocidades penetre el terreno si utilizar una detección de colisión continua costosa. |
Propiedad: | Función: |
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Draw | Deberían los árboles, el césped y los detalles ser dibujados? |
Bake Light Probes For Trees | If this option is enabled, Unity will create internal Light Probes at the position of each tree and apply them to tree renderers for lighting. Otherwise trees are still affected by light probe groups. This option only works with trees that have LightProbeGroup component enalbed on their prefab. |
Detail Distance | La distancia (de la cámara) más allá del cual los detalles serán eliminados. |
Detail Density | El número de objetos de detalle/césped dados en una unidad de área dada. El valor puede ser establecido inferior para reducir la sobrecarga de renderización. |
Tree Distance | La distancia (desde la cámara) más allá del cual los árboles serán eliminados. |
Billboard Start | La distancia (desde la cámara) en la que objetos árbol de 3D serán remplazados por imágenes billboard. |
Fade length | La distancia en que los árboles transitarán entre objetos 3D y billboards. |
Max Mesh Trees | El número máximo de árboles visibles que serán representados como meshes sólidos 3D. Más allá de este limite, los árboles serán remplazados con billboards. |
Propiedad: | Función: |
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Speed | La velocidad del viento que sopla el césped. |
Size | El tamaño de las “ondas” en áreas de césped mientras el viento sopla sobre ellas. |
Bending | El grado en el que los objetos de césped son inclinados por el viento. |
Grass Tint | El tono del color general aplicado a los objetos de césped. |
Propiedad: | Función: |
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Terrain Width | Tamaño del objeto de terreno en su eje X (en unidades de mundo). |
Terrain Length | Tamaño del objeto de terreno en su eje Z (en unidades por mundo). |
Terrain Height | La diferencia entre la coordenada Y entre el valor menor posible de heightmap y el mayor (en unidades de mundo). |
Heightmap Resolution | Resolución en píxeles del heightmap del terreno (debe ser una potencia de dos más uno, por ejemplo, 513 = 512 + 1). |
Detail Resolution | La resolución del mapa que determina los parches separados de detalle/césped. Una resolución mayor da parches más pequeños y más detallados. |
Detail Resolution Per Patch | El largo/ancho del cuadrado de parches renderizados con una sola llamada de dibujo. |
Control Texture Resolution | La resolución del “splatmap” que controla la mezcla de las diferentes texturas de terreno. |
Base Texture Resolution | La resolución de la textura compuesta usada en el terreno cuando es vista desde una distancia mayor que la Basemap Distance (ver arriba). |
Los botones Import Raw y Export Raw le permiten establecer o guardar el hightmap del terreno a un archivo imagen en el formato de la escala gris RAW. El formato RAW puede ser generado por las herramientas de un editor de terreno de un tercero (como Bryce) y puede ser abierta, editada y guardada por Photoshop. Esto permite una generación sofisticada y una edición de terrenos afuera de Unity.
2017–08–02 Page published with limited editorial review
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