Terrain ツールバーの最後のツールは、Settings(設定)です。
Settings では、以下のとおり、さまざまな使用法やレンダリングのオプションを設定できます。
プロパティー | 説明 | |
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Draw | Terrain のレンダリングのオン/オフを切り替えられます。 | |
Pixel Error | Terrain マップ (ハイトマップ、テクスチャ など)に対して、生成される Terrain のマッピングの精度。値が高いほど精度が低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドも小さくなります。 | |
Base Map Distance | Terrain テクスチャが最大解像度で表示される最大距離。この距離を越えると、効率化のために低解像度の Terrain テクスチャが使われます。 | |
Cast Shadows | Terrain が影を落とすかどうか。 | |
Material | Terrain を描画するのに使われるマテリアル。Terrain テクスチャのカラーチャンネルがどのように解釈されるかに影響します。詳細は テクスチャ を参照してください。以下は選択オプションです。 | |
Built In Standard | これは、Unity 5.0 で導入された PBR (物理ベースのレンダリング) マテリアルです。各スプラットレイヤーごとに、アルベドとスムースネスに 1 つのテクスチャ、法線に 1 つのテクスチャ、金属的な質感にスケール値を使用できます。PBR とスタンダードシェーダーの詳細は、スタンダードシェーダー を参照してください。 注意: Shader Model 3.0 のDirect3D 9 では、指向性ライトマップ、ベイクしたGI、リアルタイム シャドウ、シャドウマスク を有効にした場合、法線マップは使用できません。これは、シェーダーのサンプラーの数が限られているためです。 |
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Built In Legacy Diffuse | これは、Unity 4.x 以前の、古いビルトインの Terrain 用マテリアルです。ランバート (Lambert、ディフューズ項のみ) のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。 | |
Built In Legacy Specular | このビルトインのマテリアルは、ブリンフォン (BlinnPhong、ディフューズとスペキュラーの項) のライティングモデルと、オプションの法線マップをサポートしています。全体のスペキュラー色と Terrain への照りを指定することができます。 | |
Custom | Terrain を描画するために、カスタムマテリアルを任意で選んで使用します。このマテリアルは Terrain をレンダリングすることに特化したシェーダーです (例えば、適切にテクスチャスプラッティングを扱える等)。あらかじめ組み込まれている Terrain シェーダーのソースコードを取得して、それに変更を加えてください。 | |
Reflection Probes | Terrain におけるリフレクションプローブの使用方法です。これが適用されるのは、リフレクションを使用したレンダリングが可能な、ビルトインの標準とカスタムのマテリアル使用時のみです。選択可能オプションは以下のとおりです。 | |
Off | リフレクションプローブは無効。スカイボックスはリフレクションのために使用されます。 | |
Blend Probes | リフレクションプローブは有効。ブレンディングはプローブとプローブの間でのみ行われます。近くにリフレクションプローブがない場合はデフォルトのリフレクションが使用されますが、デフォルトのリフレクションとリフレクションプローブとの間のブレンディングは行われません。 | |
Blend Probes And Skybox | リフレクションプローブは有効。プローブとプローブの間、プローブとデフォルトのリフレクションの間の両方で、ブレンディングが行われます。 | |
Simple | リフレクションプローブは有効。しかし、2つの重複した光があるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。 | |
Thickness | Y 軸の負の方向に沿ってどのくらい Terrain の衝突容積を広げるかどうか。オブジェクトは Terrain の表面から Thickness の値と同じ深さのところまで衝突する (めり込む) ということです。これは、高価な連続の衝突検出を使用せずに、高速移動オブジェクトが地形にめり込むのを防ぐのに役立ちます。 |
プロパティー | 説明 |
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Draw | Tree (樹木)、Grass (草)、Detail (ディテール) を描画するかどうか。 |
Bake Light Probes For Trees | If this option is enabled, Unity will create internal Light Probes at the position of each tree and apply them to tree renderers for lighting. Otherwise trees are still affected by light probe groups. This option only works with trees that have LightProbeGroup component enalbed on their prefab. |
Detail Distance | この距離を超えるとディテールが非表示になるカメラからの距離。 |
Detail Density | ユニット領域内に存在する Detail や Grass のオブジェクトの数。数値を低くするとレンダリングオーバーヘッドを小さくできます。 |
Tree Distance | この距離を超えると Tree が非表示になるカメラからの距離。 |
Billboard Start | 3D オブジェクトがビルボード画像に置き換え始めるカメラからの距離。 |
Fade length | Tree が 3D オブジェクトになるかビルボードになるかの境になる距離。 |
Max Mesh Trees | 3D モデルで表示する Tree の最大数。この制限値を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。 |
プロパティー | 説明 |
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Speed | 風が草に吹き付けるスピード。 |
Size | 草の生えたエリアを風が吹くときの「波」のサイズ。 |
Bending | Grass オブジェクトが風によってしなる角度。 |
Grass Tint | Grass オブジェクト全体に適用される色合い。 |
プロパティー | 説明 |
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Terrain Width | Terrain オブジェクトの、X 軸方向のサイズ(単位: unit) |
Terrain Length | Terrain オブジェクトの、Y 軸方向のサイズ(単位: unit) |
Terrain Height | Y 座標上の、ハイトマップの最低値 と最高値の差(単位: unit) |
Heightmap Resolution | Terrain のハイトマップのピクセル解像度(2 の累乗 + 1 になるはずです。例: 513 = 512 + 1) |
Detail Resolution | 個々のディテールや草のパッチを決定する、マップの解像度です。解像度が高いほどパッチは小さく詳細になります。 |
Detail Resolution Per Patch | 1 回のドローコールで描画されるパッチの正方形の長さ/幅 |
Control Texture Resolution | 様々な Terrain のテクスチャを制御するスプラットマップの解像度 |
Base Texture Resolution | Basemap Distance (上記参照)を超える距離から見たときに Terrain 上で使用される Terrain テクスチャの解像度。 |
Import Raw ボタンや Export Raw ボタンを使うと、Terrain のハイトマップを RAW グレースケール形式の画像ファイルに設定あるいは保存することができます。RAW 形式はサードパーティの地形編集ツール(Bryce など)で生成することができ、また Photoshop で開いて編集、保存することも可能です。これにより、Terrain の高度な生成や編集が Unity 外で可能になります。
2017–08–02 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
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