Version: 2017.2
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Detalles Específicos de la ventana del AudioMixer

Una vista general de los conceptos y el AudioMixer

El AudioMixer es un asset que puede ser referenciado por AudioSources para proporcionar un routing (direccionamiento) más complejo y mezcla de señales de audio generadas desde AudioSources. Hace esta categoria basándose en la mezcla vía la jerarquía del AudioGroup que es construido por el usuario dentro del Asset.

Efectos DSP y otros conceptos de masterización de audio pueden ser aplicados a la señal del audio como si fuera direccionado desde el AudioSource al AudioListener.

La vista del AudioMixer

  1. El Asset - Conteniendo todos los AudioGroups y AudioSnapshots como sub-assets.
  2. La vista de la Jerarquía - Esto contiene la jerarquía entera de mezcla de los AudioGroups dentro del AudioMixer.
  3. La vista de los Mixers - Esta es una lista de los ajustes de visibilidad en caché del mezclador. Cada vista solo muestra un sub-conjunto de la jerarquía entera en la ventana principal del mezclador.
  4. Snapshots - Esta es una lista de todos los AudioSnapshots dentro del AudioMixer Asset. Los Snapshots capturan el estado de todos los ajustes del parámetro dentro de un AudioMixer, y puede hacer una transición entre ellos en el tiempo de ejecución.
  5. El Output del AudioMixer - El AudioMixer puede ser direccionado a AudioGroups de otros AudioMixers. Este campo de la propiedad le permite a uno definir el output Audiogroup para direccionar esta señal del AudioMixer.
  6. Vista del AudioGroup Strip - Esto muestra una vista general de un AudioGroup, incluyendo los niveles actuales VU, ajustes de atenuación (volumen), Mute, Solo y ajustes del Effect Bypass y la lista de efectos DSP dentro del AudioGroup.
  7. Edit In Play Mode - Esta es un palanca que le permite a usted editar el AudioMixer durante el modo de reproducción, o prevenir ediciones y permitirle al tiempo de ejecución del juego controlar el estado del AudioMixer.
  8. Exposed Parameters - Esto muestra una lista de los Exposed Parameters (parámetros expuestos) (cualquier parámetro dentro de un AudioMixer puede ser expuesto a script vía un nombre string) y los nombres con un tipo string correspondiente.

El Inspector del AudioMixer

  1. Los ajustes del Pitch y Ducking están presentes en la parte superior de todos los AudioGroups.
  2. Un ejemplo de un Send Effect (efecto send), posicionado antes dónde la atenuación es aplicada.
  3. La Attenuation (Atenuación- Ajuste de volumen) es hecho aquí para un AudioGroup. La Attenuation puede ser aplicada en cualquier parte en la pila de efectos. El medidor VU aquí muestra los niveles de volumen en el punto en la pila de efecto (diferente del medidor VU mostrado en la vista del AudioMixer que muestra los niveles de la señal cuando sale del AudioGroup).
  4. Un efecto muestra con parámetros, en este caso un Reverb. Los parámetros pueden ser expuesto al hacer click derecho en ellos y escogiendo para exponerlos.

Conceptos

Enrutamiento y la Mezcla

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing

El Enrutamiento de Audio es el proceso de tomar un número de señales de audio de input y output 1 o más señales de output. El término señal aquí se refiere a un flujo continuo de datos de audio digitales, que se puede descomponer a canales de audio digitales (como stereo o 5.1 (6canales)).

Internamente hay algo de trabajo en estas señales siendo hechas, tal como la mezcla, la aplicación de efectos, atenuación etc. Por varias razones que serán cubiertas, esto es un aspecto importante del procesamiento de audio y esto es lo que el AudioMixer está diseñado para permitirle a usted hacer.

Con la excepción de Sends (envíos) y Returns (devoluciones) (que serán cubiertos después), el AudoMixer contiene AudioGroups que permiten cualquier número de señales de input, mezcla de esas señales y tener exactamente 1 output.

En la tierra del procesamiento de audio, este enrolamiento y mezcla es usualmente hecha ORTHOGONAL a la jerarquía gra´fica de la escena, ya que el audio se comporta y los diseñadores interactúan con audio de manera diferente a objetos y conceptos mostrados en la escena.

En versiones previas a Unity, el concepto de enrutamiento y mezcla no estaba disponible. Los usuarios fueron capaces de colocar AudioSources dentro la escena, y la señal de audio que producían (vía AudioClips por ejemplo) fue direccionada directamente al AudioListener, dónde todas la señales de audio fueron mezcladas juntas en un punto. Recuerde aquí que esto está sucediendo de manera ortogonal a la gráfica de la escena y sin importar dónde sus AudioSources estén en la escena,

Los AudioMixers se sientan entre el AudioSource y el AudioListener en el espacio de procesamiento de la señal de audio y le permite a usted tomar la señal de output del AudioSource para realizar cualquier operación de enrutamiento y de mezcla que deseen hasta que finalmente todo el audio haya salido al AudioListener y sea escuchado desde los alta voces.

Por qué hacer cualquier de estas cosas?

La Mezcla y Enrutamiento le permite a usted categorizar el audio dentro de su juego a cualquiera de los conceptos que ellos desean. Una vez el sonido sea mezclado junto a estas categorías, los efectos y otras operaciones pueden ser aplicadas a estas categorías como un entero. Esto es poderoso no solo para aplicar a la lógica de los cambios del juego a las varias categorías de sonidos, sino también para permitirle a los diseñadores ajustar los varios aspectos de la mezcla para realizar lo que se conoce como “Mastering” (Masterización) del soundscape entero de manera dinámica en tiempo de ejecución.

Relación a una atenuación espacial 3D (3D spatial attenuation)

Algunos conceptos de sonidos están relacionados a la gráfica de la escena y el mundo 3D. La más obvia de ellas es la aplicación de la atenuación basándose en una distancia 3D, velocidad relativa al AudioListener y efectos Reverb del medio ambiente.

A medida que estas operaciones están relacionadas a la escena y no a las categorías de sonidos en el AudoMixer, los efectos son aplicados a la AudioSource, antes de que la señal entre el AudioMixer. Por ejemplo, la atenuación aplicada a una AudioSource basándose en su distancia desde el AudioListener es aplicada a la señal antes de que abandone el AudioSource y sea enrutado (routed) a un AudioMixer.

Categorias de Sonido

Como es dicho arriba, el AudioMixer le permite a usted efectivamente categorizar tipos de sonidos y hacerle cosas a estas categorías. Este es un concepto importante, ya que sin tales categorizaciones, el soundscape entero rápidamente se vuelve un problema de sonidos indistinguibles ya que cada sonido es reproducido de manera igual y sin ninguna mezcla aplicada a estos. Con conceptos tales como ducking, la categoría de sonidos puede también influenciarse entre sí, agregando un enriquecimiento adicional a la mezcla.

Un ejemplo de operaciones que los diseñadores podrían querer hacer en una categoría sonL;

  • Aplicar una atenuación a un grupo de ambiente.
  • Activar/desactivar un filtro lowpass en todos los sonidos foley en un juego, simulando estar debajo del agua.
  • Atenuar todos los sonidos en el juego excepto la música del Menú y sonidos de interacción.
  • Reduce el volumen de todos los sonidos del arma y explosión en un juego para asegurar que un NPC que le esté hablando pueda ser escuchado.
  • etc…

Estas categorias son bastante especificas para el juego y pueden variar entre diferentes proyectos, pero un ejemplo de tal categorización puede estar descrita como sigue;

  • Todos los sonidos se enrutan al AudioGroup “Master”
  • Al grupo Master, hay una categoría para Música, sonidos del Menú, y todos los sonidos del juego
  • El grupo de sonidos del juego se descompone en diálogo desde NPCs, sonidos del medio ambiente de ambientes y otros sonidos foley como disparos o pasos de alguien.
  • Estas categorias se descomponen más como sea requerido

La jerarquía de categoria para este diseño se vería algo así:

Tenga en cuenta que el diseño de la gráfica de escena se verá nada parecido al diseño para las categorías de sonidos.

Moods and Themes of the Mix (Estados de Animo y Temas para la Mezcla)

La meczla y enrutamiento de los sonidos del juego pueden también ser utilizados para crear la inmersión el diseñador está buscando. Por ejemplo, el reverb puede ser aplicado a todos los sonidos del juego y la música atenuada para crear el sentimiento de estar en una cueva.

El AudioMixer puede ser utilizado para efectivamente crear estados de animo dentro del juego. Utilizando conceptos tales como snapshots (explicados después) y otros mezcladores diferentes dentro del juego, el juego puede dar transición a su estado de animo fácilmente y emocionar al jugador en sentir lo que el diseñador desea, lo cual es súper poderoso en la inmersión del juego.

The Global Mix (La mezcla global)

El AudioMixer es utilizado para controlar la mezcla general de todos los sonidos dentro de un juego. Estos AudioMixers controlan el global mix y pueden ser vistos como la mezcla singleton estática que las instancias de sonidos son enrutadas a través.

En otros mundos, los AudioMixers siempre están presentes a través de la vida de una escena, y las instancias de sonidos son creados y destruidos a medida que el juego progresa y se reproduce a través de estos AudioMixers globales.

Snapshots

Los Snapshots le permiten a usted captura el estado de un AudioMixer, y hacer transiciones entre estos diferentes estados a medida que el juego progresa. Esta es una manera excelente de definir estados de animo o temas de la mezcla y tener esos cambios de estado de animo a medida que el jugador progresa a través del juego.

Los Snapshot capturan los valores de todos los parámetros dentro del AudioMixer;

  • Volume (Volumen)
  • Pitch (Tono)
  • Send Level (Nivel de Envio)
  • Wet Mix Level
  • Effect Parameters (Parámetros de Efecto)

Al combinar Snapshots con lógica del juego es una manera excelente de cambiar muchos aspectos del soundscape.

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