Version: 2017.2
Animaciones de fuentes externas
Creando el Avatar

Trabajando con animaciones humanoides

El Sistema de Animación de Mecanim está particularmente configurado para trabajar con animaciones que tengan esqueletos humanoides. Debido a que el uso de esqueletos humanoides son extensivamente utilizados en juegos, Unity provee un flujo de trabajo especializado, y un conjunto de herramientas para las animaciones de humanoides.

Debido a la similitud en la estructura ósea, es posible mapear animaciones de un esqueleto humanoide a otro, permitiendo el retargeting y las inverse kinematics. Salvo a las raras excepciones, se puede esperar que los modelos humanoides tengan la misma estructura básica, donde representan la mayoría de las articulaciones del cuerpo, cabeza y extremidades. El sistema de Mecanim hace un bueno uso de esta idea para simplificar el rigging y el control de las animaciones. Un paso fundamenta para crear una animación es configurar un mapeo entre la estructura ósea simple del humanoide conocida por Mecanim y los huesos presentes en el esqueleto; en terminología de Mecanim, este mapping se llama un Avatar. La página de esta sección explica cómo crear un Avatar para su modelo.

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