Version: 2017.2
Trabajando con animaciones humanoides
Configurando el Avatar

Creando el Avatar

Después de que un archivo del modelo (FBX,COLLADA, etc.) sea importado, usted puede especificar qué tipo de rig es en la pestaña Rig del ModelImporter options.

Animaciones humanoides

Para un rig de un Humanoide, seleccione Humanoid y haga click en Apply. Mecanim intentará que coincida con su estructura ósea existente para la estructura de huesos del Avatar. En la mayoría de casos, esto se puede hacer de manera automática analizando las conexiones entre los hueso en el rig.

Si la combinación ha funcionado, usted verá una marca de verificación alado del menú Configure.

También, en el caso de un apareamiento exitoso, un Avatar sub-asset es agregado al asset del modelo, el cual usted podrá ver en la jerarquía de la vista del Proyecto.

Avatar agregado como un sub-asset
Avatar agregado como un sub-asset

Al seleccionar el sub-asset del avatar va a aparecer el inspector. Usted puede luego configurar el avatar.

El inspector para un asset de Avatar
El inspector para un asset de Avatar

Si Mecanim fue incapaz de crear el Avatar, usted verá una cruz alado del botón Configure, y ningún Avatar sub-asset será agregado. Cuando esto suceda, usted necesita configurar el avatar manualmente.

Animaciones no humanoides

Se proporcionan dos opciones para la animación no-humanoide: Generic y Legacy. Las animaciones Generic (Genéricas) son importadas utilizando el sistema de Mecanim pero no toman ventaja de las características extras disponibles para las animaciones humanoides. Las animaciones Legacy utilizan el sistema de animación proporcionado por Unity antes de Mecanim. Hay algunos casos dónde todavía funciona trabajar con las animaciones de Legacy (en su mayoría con proyectos legacy-anteriores- que no quiera actualizar completamente) pero raramente son necesitadas para nuevos proyectos. Vea esta sección del manual para detalles adicionales acerca de animaciones en Legacy.

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