Version: 2017.3
El tamaño del Frustum en una distancia dada desde la cámara
Los rayos de la Cámara

Dolly Zoom (también conocido como el “Efecto Trombón”)

Dolly Zoom es el efecto visual conocido, dónde la cámara se mueve simultáneamente hacia un objeto de destino y se aleja de ella. El resultado es que el objeto aparece más o menos el mismo tamaño, pero todos los otros objetos en la escena cambian de perspectiva. Hecho sutilmente, dolly zoom tiene el efecto de subrayar el objeto de destino, ya que es la única cosa en la escena que no está cambiando de posición en la imagen. Alternativamente, el acercamiento puede ser deliberadamente hecho rápidamente para crear una impresión de desorientación.

Un objeto que sólo encaja dentro el frustum verticalmente va a ocupar toda la altura de la vista como se ve en la pantalla. Esto es cierto sea cual sea la distancia del objeto desde la cámara y sea cual sea el campo de visión (Field Of View - FOV). Por ejemplo, usted puede mover la cámara más cerca al objeto pero luego anchar el campo de visión de manera que el objeto encaje en la altura del frustum. Ese objeto en particular aparecerá el mismo tamaño que en pantalla pero todo lo demás va a cambiar ya que la distancia el FOV cambiarán. Esto es la esencia del efecto dolly zoom.

Crear el efecto en código es una cuestión de guardar la altura del frustum en la posición del objeto en el comienzo del acercamiento(zoom). Luego, al moverse la cámara, su nueva distancia es encontrada y el FOV es ajustado para mantener la misma altura que la posición del objeto. Esto se puede lograr con el siguiente código:-

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    public Camera camera;
    
    private float initHeightAtDist;
    private bool dzEnabled;

    //Calcule la altura del frustrum a una distancia determinada de la cámara.
    void FrustumHeightAtDistance(float distance) {
        return 2.0f * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
    }

    // Calcule el campo de visión necesario para obtener una altura de frustrum dada a una distancia determinada.
    void FOVForHeightAndDistance(float height, float distance) {
        return 2.0f * Mathf.Atan(height * 0.5f / distance) * Mathf.Rad2Deg;
    }

    // Empiece el dolly zoom effect.
    void StartDZ() {
        var distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
        initHeightAtDist = FrustumHeightAtDistance(distance);
        dzEnabled = true;
    }
    
    // Apague el dolly zoom.
    void StopDZ() {
        dzEnabled = false;
    }
    
    void Start() {
        StartDZ();
    }

    void Update () {
        if (dzEnabled) {
            // Measure the new distance and readjust the FOV accordingly.
            var currDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
            camera.fieldOfView = FOVForHeightAndDistance(initHeightAtDist, currDistance);
        }
        
        // Control simple para permitir que la cámara se mueva hacia adentro y hacia afuera usando las flechas arriba / abajo.
        transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward * Time.deltaTime * 5f);
    }
}

_Ejemplo de un C# script

var target: Transform;

private var initHeightAtDist: float;
private var dzEnabled: boolean;


// Calcule la altura del tronco a una distancia determinada de la cámara.
function FrustumHeightAtDistance(distance: float) {
    return 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
}


// Calcule el campo de visión necesario para obtener una altura del frustrum dada a una distancia determinada.
function FOVForHeightAndDistance(height: float, distance: float) {
    return 2 * Mathf.Atan(height * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg;
}


// Empiece el efecto dolly zoom.
function StartDZ() {
    var distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
    initHeightAtDist = FrustumHeightAtDistance(distance);
    dzEnabled = true;
}


// Apague el efecto dolly zoom.
function StopDZ() {
    dzEnabled = false;
}


function Start() {
    StartDZ();
}


function Update () {
    if (dzEnabled) {
        // Measure the new distance and readjust the FOV accordingly.
        var currDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
        camera.fieldOfView = FOVForHeightAndDistance(initHeightAtDist, currDistance);
    }
    
    // Control simple para permitir que la cámara se mueva hacia adentro y hacia afuera usando las flechas arriba / abajo.
    transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);
}


Ejemplo de un JS script

El tamaño del Frustum en una distancia dada desde la cámara
Los rayos de la Cámara
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961