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AssetBundle Workflow

AssetBundles

Un AssetBundle es un archivo que contiene assets específicos de la plataforma (Modelos, Texturas, Prefabs, Clips de audio e incluso Escenas completas) que pueden cargarse en tiempo de ejecución. Los AssetBundles pueden expresar dependencias entre ellos; p.ej. un material en AssetBundle A puede hacer referencia a una textura en AssetBundle B. Para una entrega eficiente a través de la red, los AssetBundles se puede comprimir con una opción de algoritmos incorporados dependiendo de los requisitos del caso de uso (LZMA y LZ4).

Los AssetBundles pueden ser útil para contenido descargables (DLC), reduciendo el tamaño de instalación inicial, cargando assets optimizados para la plataforma del usuario final y reducir la presión de memoria en tiempo de ejecución.

Qué es un AssetBundle?

Buena pregunta, en realidad, un “AssetBundle” puede referirse a dos cosas diferentes, pero relacionadas.

Primero es el archivo real en disco. Esto lo llamamos un archivo AssetBundle, o simplemente archivamo para abreviar en este documento. El archivo se puede considerar como un contenedor, tal como una carpeta, que contiene archivos adicionales dentro de él. Estos archivos adicionales consisten en dos tipos; el archivo serializado y los archivos de recursos. El archivo serializado contiene sus assets divididos en sus objetos individuales y escritos en este único archivo. Los archivos de recursos son solo fragmentos de datos binarios almacenados por separado para ciertos assets (texturas y audio) que nos permiten cargarlos desde el disco en otro hilo de manera eficiente.

El segundo es el objeto real AssetBundle con el que interactúa a través del código para cargar assets de un archivo específico. Este objeto contiene un mapa de todas las rutas de archivos de los assets que ha agregado a este archivo a los objetos que pertenecen a ese assets que deben cargarse cuando usted lo solicita.



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