Version: 2018.4
ShaderLab: Propiedades
ShaderLab: Pass

ShaderLab: SubShader

Cada shader en Unity consta de una lista de subshaders. Cuando Unity tiene que mostrar un mesh, encontrará el shader que se va a utilizar y escogerá el primer subshader que se ejecuta en la tarjeta gráfica del usuario.

Sintaxis

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }

Define el subshader como etiquetas opcionales, estado común y una lista de definiciones de paso.

Detalles

Un subshader define una lista de pases de renderizado y, opcionalmente, configura cualquier estado que sea común a todos los pases. Además, se pueden configurar Tags especificas al subshader.

Cuando Unity elige el subshader con el que renderizar, renderiza un objeto una vez para cada Pass definido (y posiblemente más debido a interacciones de luz). Como cada procesamiento del objeto es una operación costosa, se desea definir el shader en cantidad mínima de pasadas posibles. Por supuesto, a veces en algunos elementos gráficos el efecto necesario no se puede hacer en un solo paso; Entonces usted no tiene más remedio que usar pases múltiples.

Cada definición de pass (pase) puede ser un regular Pass, un Use Pass o un Grab Pass.

Cualquier sentencia que se permite en una definición de pase también puede aparecer en el bloque de subdirectorio. Esto hará que todos los pases usen este estado “compartido”.

Ejemplo

// ...
SubShader {
    Pass {
        Lighting Off
        SetTexture [_MainTex] {}
    }
}
// ...

This subshader defines a single Pass that turns off any lighting and just displays a mesh with texture named _MainTex.

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