Version: 2019.2
Reflective Normal Mapped Unlit
Descripción general de video

Reflective Normal mapped Vertex-lit

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Propiedades Reflectivas(Reflective)

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este sombreado va a simular superficies reflectivas tales como carros, objetos metales etc. Requiere un ambiente Cubemap que va a definir qué exactamente es reflectado. El canal alpha de la textura principal define la fuerza de reflexión en la superficie del objeto. Cualquier luz de escena va a agregar iluminación encima de lo que es reflexionado.

Propiedades del Vertex-Lit

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este sombreador es Vertex-Lit, que es uno de los sombreadores más simples. Todas las luces que alumbren en él son renderizadas en un pass sencillo y son calculadas en los vértices solamente.

Ya que es un vertex-lit, no va a mostrar ningún efecto de renderización basado en píxeles como lo son las light cookies, normal mapping, o sombras. Este sombreador es también mucho más sensible a la teselación de los modelos. Si usted coloca una point light muy cerca a un cubo utilizando este sombreador, la luz va a solamente ser calculada en las esquinas. Los sombreadores Pixel-lit son mucho más eficaces en la creación de un buen punto destacado redondo, independientemente de la teselación. Si ese es un efecto que usted quiere, usted puede considerar utilizar un sombreador pixel-lit o aumentar la teselación de los objetos más bien.

Propiedades Especiales

Este sombreador es una buena alternativa a Reflective Normal mapped. Si usted no necesita que el objeto en sí mismo sea afectado por las luces de píxel, pero quiere que la reflexión sea afectada por un normal map, este sombreador es para usted. Este sombreador es vertex-lit, entonces es renderizado más rápido que su contra parte Reflective Normal mapped.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador no es caro de renderizar. Para más detalles, por favor ver Shader Peformance page.

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