Los shaders pueden definir una lista de parámetros que deben establecer los artistas en el inspector de materiales de Unity. El bloque de propiedades en el archivo del shader los define.
Properties { Property [Property ...] }
Define el bloque de propiedades. Dentro de llaves múltiples propiedades se definen como sigue.
name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number
Todo esto define una propiedad de número (escalar) con un valor predeterminado. La forma Range
hace que se muestre como un control deslizante entre los rangos min y max.
name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
Define una propiedad de color con un valor predeterminado de componentes RGBA dados, o una propiedad de vector 4D con un valor predeterminado. Las propiedades de color tienen un selector de color que se muestra para ellas y se ajustan según sea necesario según el espacio de color (consulte Propiedades en Programas shaders). Las propiedades del vector se muestran como cuatro campos numéricos.
name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}
Defines a 2D Texture, cubemap or 3D (volume) property respectively.
Cada propiedad dentro del shader es referenciado por name (en Unity, es comúnmente comenzar los nombres de propiedades shader con rayita abajo “_”). La propiedad va a mostrarse en el inspector del material como display name. Para cada propiedad un valor predeterminado es dado después del signo igual:
Más adelante, en las partes de funciones fijas del shader, se puede acceder a los valores de propiedad utilizando el nombre de la propiedad entre corchetes: [name]. Por ejemplo, podría hacer que el modo de fusión sea controlado por una propiedad material declarando dos propiedades enteras (por ejemplo, “SrcBlend“ y ”DstBlend”), y más adelante haga que Blend Command las use: Blend [_SrcBlend ] [_DstBlend]
.
Los parámetros del shader que se encuentran en el bloque Propiedades
se serializan como datos Material. Programas Shader puede tener más parámetros (como matrices, vectores y floats) que se configuran en el material desde el código en tiempo de ejecución, pero si no forman parte del bloque de Propiedades, sus valores no se guardarán . Esto es principalmente útil para los valores que son completamente guiados por código de comandos (usando Material.SetFloat y funciones similares).
Delante de cualquier propiedad, se pueden especificar atributos opcionales entre corchetes. Estos son atributos reconocidos por Unity, o pueden indicar sus propias clases de MaterialPropertyDrawer para controlar cómo deben renderizarse en el material inspector. Atributos reconocidos por Unity:
[HideInInspector]
- does not show the property value in the Material inspector.[NoScaleOffset]
- material inspector will not show Texture tiling/offset fields for Texture properties with this attribute.[Normal]
- indicates that a Texture property expects a normal-map.[HDR]
- indicates that a Texture property expects a high-dynamic range (HDR) Texture.[Gamma]
- Indica que una propiedad float/vector se especifica como valor sRGB en la interfaz de usuario (al igual que los colores) y, posiblemente, necesita la conversión de acuerdo con el espacio de color utilizado. Consulte Propiedades en los programas Shader.[PerRendererData]
- indicates that a property will be coming from per-renderer data in the form of a MaterialPropertyBlock. Material inspector shows these properties as read-only.[MainTexture]
- indicates that a property is the main texture for a Material. By default, Unity considers a texture with the property name name _MainTex
as the main texture. Use this attribute if your texture has a different property name, but you want Unity to consider it the main texture. If you use this attribute more than once, Unity uses the first property and ignores subsequent ones.[MainColor]
- indicates that a property is the main color for a Material. By default, Unity considers a color with the property name name _Color
as the main color. Use this attribute if your color has a different property name, but you want Unity to consider it the main color. If you use this attribute more than once, Unity uses the first property and ignores subsequent ones.// propiedades para un shader de agua
Properties
{
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}