Unity tiene un sistema de animación excelente y sofisticado llamado Mecanim. Mecanim proporciona:
El sistema de animación de Unity está basado en el concepto de Animation Clips, los cuales contienen información acerca cómo ciertos objetos deberían cambiar su posición, rotación, u otras propiedades en el tiempo. Cada clip puede ser pensado como una sola grabación lineal. Los Animation clips de fuentes externas son creadas por artistas o animadores con herramientas de terceros como lo es Max o Maya, o proceden de estudios de captura de movimiento u otras fuentes.
Los Animation Clips ( Clips de animación) luego son organizados a un sistema con una estructura similar a la del diagrama de flujo llamado Animator Controller. El Animator Controller funciona como un “State Machine” que mantiene un seguimiento de qué clip debería actualmente estar reproduciéndose, y cuando las animaciones deberían cambiar o mezclarse juntas.
Un simple Animator Controller podría solamente contener uno o dos clips, por ejemplo para controlar un powerup de girar y rebotar, o para animar una puerta que se abre y se cierra en el tiempo correcto. Un más avanzado Animator Controller puede contener docenas de animaciones humanoides para todas las acciones de los personajes principales, y pueden mezclarse entre múltiples clips al mismo tiempo para proporcionar un movimiento fluido a medida que el jugador se mueve alrededor de la escena.
El sistema de animación de Unity también tiene un número de características especiales para manejar personajes humanoides los cuales le da a usted la habilidad de retarget una animación humanoide de cualquier fuente (Eg. captura de movimiento, el asset store, o alguna librería de animación de terceros) para su propio modelo del personaje, al igual que ajustar las definiciones musculares. Estas características especiales están activadas por el sistema de Avatar de Unity, dónde los personajes humanoide son mapeados a un formato interno común.
Cada una de estas piezas - los Animation Clips, el Animator Controller, y el Avatar, son traídos juntos a un GameObject vía el Animator Component. Este componente tiene una referencia a un Animator Controller, y (si es requerido) el Avatar para este modelo. El Animator Controller, al contrario, contiene referencias a los Animation Clips que utilizan.
El diagrama de arriba muestra lo siguiente:
El sistema de animación de Unity (conocido como “Mecanim”) viene con muchos conceptos y terminología. Si en cualquier punto, usted necesita encontrar lo que algo significa vaya a nuestro Animation Glossary.
Mientras Mecanim es recomendado para uso en la mayoría de situaciones, Unity ha mantenido su sistema de animación anterior que existía antes de Unity 4. Usted pueda necesitarlo cuando trabaje con contenido viejo creado antes de Unity 4. Para información acerca del sistema de animación anterior, ver esta sección
Unity tiene la intención de eliminar el sistema de animación anterior en el tiempo para todos los caso, al fusionar los flujos de trabajo a Mecanim.