La pestaña Rig le permite a usted asignar o crear una definición de avatar a su modelo skinned importado para que usted lo pueda animar - vea Asset Preparation and Import
Si usted tiene un personaje humanoide (ie, dos piernas, dos brazos y una cabeza) entonces escoja Humanoid y ‘Create from this model’. Un avatar será creado para cuadrar bien la jerarquía de huesos - ver Creación y configuración del Avatar o usted puede escoger una definición de avatar alternativa que ya ha sido configurada.
Si usted tiene un personaje no-humanoide e.g. un cuadrúpedo, o cualquier entidad animable que usted quiera utilizar con Mecanim escoja Generic. Después de escoger usted va a tener que identificar el hueso en el despegable para utilizar como el el nodo raíz (root node).
Escoja Legacy si usted desea utilizar el sistema de animación legacy e importar y utilizar las animaciones con 3.x
Propiedad: | Función: | |
---|---|---|
Animation Type | El tipo de animación. | |
None | Ninguna animación presente | |
Legacy | Sistema de animación Legacy (anterior-heredaro) | |
Generic | Animación Genérica de Mecanim | |
Humanoid | Sistema de Animación Humanoide de Mecanim | |
Avatar Definition | Dónde obtener la definición de Avatar | |
Create from this model | El Avatar debería ser basado en este modelo | |
Copy from other Avatar | Apunta a la configuración de un avatar establecida ya en otro modelo. | |
Configure… | Vaya a Avatar configuration | |
Optimize Game Object | Cuando está activado, la jerarquía de transform del objeto del personaje importado será quitado y almacenado en el componente Avatar y Animator. Los SkinnedMeshRenderers del personaje luego utilizarán directamente el esqueleto interno de Mecanim. Esta opción mejora el rendimiento de los personajes animados. Usted debería activarlo para el producto final. En el modo Optimized (optimizado) la extracción de la matriz del skinned mesh también es multi-hilo (multithreaded). |