Version: 5.6
Trail Renderer
Billboard Asset

Billboard Renderer

The Billboard Renderer renders BillboardAssets, either from a premade Asset (exported from SpeedTree) or from a custom-created file (created using a script at runtime or from a custom editor, for example). For more information about creating Billboard Assets, see the BillboardAssets manual page and the BillboardAsset API reference.

Los Billboards son un método de level-of-detail (nivel de detalle) (LOD) para dibujar complicados 3D Meshes de una manera más sencilla cuando están distantes en una escena. Debido a que el Mesh está distante, su tamaño en la pantalla y la baja probabilidad de que sea un punto focal en la vista de la Cámara significa que a menudo es menor el requisito de dibujar en detalle.

Property: Función:
Cast Shadows If enabled, the billboard creates shadows when a shadow-casting Light shines on it.
     On Enable shadows.
     Off Disable shadows.
     Two Sided Allow shadows to be cast from either side of the billboard (that is, backface culling is not taken into account).
     Shadows Only Show shadows, but not the billboard itself.
Receive Shadows Marque la casilla para habilitar que se proyecten sombras en el billboard.
Motion Vectors Marque la casilla para habilitar el rendering de los vectores de movimiento del billboard en la Camera Motion Vector Texture. Consulte Renderer.motionVectors en la API de Scripting para obtener más información.
Billboard If you have a pre-made Billboard Asset, place it here to assign it to this Billboard Renderer.
Light Probes Si está habilitado, y si hay baked Light Probes presentes en la escena, el Billboard Renderer utiliza una sonda de luz interpolada para la iluminación.
     Off Desactiva los Light Probes.
     Blend Probes La luz aplicada al billboard es interpretada desde un Light Probe interpolado.
     Use Proxy Volume La luz aplicada al Billboard Renderer es interpretado desde una cuadrícula 3D de Light Probes interpolados.
Reflection Probes Si está activado, y si Reflection Probes están presentes en la escena, se selecciona una textura de reflexión para este GameObject y se establece como una variable uniform Shader incorporada.
     Off Desactivar Reflection Probes.
     Blend Probes Las reflexiones aplicadas al Billboard se interpretan a partir de Reflection Probes adyacentes, y no tienen en cuenta el skybox. Esto se utiliza generalmente para GameObjects que están “dentro de casa” o en partes cubiertas de la escena (como cuevas y túneles), porque el cielo no es visible y por lo tanto no se reflejaría en el billboard.
     Blend Probes and Skybox Esto funciona como Blend Probes, pero también permite que el skybox se utilice en la mezcla. Esto se utiliza generalmente para GameObjects al aire libre, donde el cielo siempre sería visible y reflejado.
     Simple Los Reflection Probes están habilitados, pero no ocurre una mezcla entre probes cuando hay dos volúmenes superpuestos.
Trail Renderer
Billboard Asset
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