Version: 5.6
Standalone
Multi-display (varias pantallas)

Configuraciones del Standalone Player

Esta página detalla los Player Settings específicos a las plataformas standalone (Mac OSX, Windows y Linux). Una descripción de los Player Settings en general se pueden encontrar aquí.

Resolución y Presentación

Propiedad: Función:
Resolution
Default is Full Screen Debería el juego comenzar en modo pantalla completa por defecto?
Default Is Native Resolution Debería el juego utilizar la resolución por defecto utilizada en esta maquina?
Default Screen Width Anchura de la pantalla del juego por defecto en pixeles.
Default Screen Height Altura de la pantalla del juego por defecto en pixeles.
Run in background Debería el juego comenzar a ejecutarse (en vez de pausarse) si la app pierde foco?
Standalone Player Options
Capture Single Screen Si está activado, los juegos standalone en modo de pantalla completa no oscurecerá el monitor secundario en las configuraciones multi-monitor (no se soporta más en Mac OS X).
Display Resolution Dialog Debería el juego empezar con un dialogo para permitirle al usuario escoger la resolución de pantalla? Las opciones son Disabled, Enabled y Hidden by Default (es decir, el dialogo solamente aparecerá si la tecla alt se mantiene presionada al inicio).
Use Player Log Escribir un archivo de registro con información de depuración. Si va a enviar su solicitud a la Mac App Store tendrá que dejar esta opción sin marcada. Marcada es la opción predeterminada.
Resizable Window Le permite a los usuarios reajustar la ventana del reproductor independiente.
Mac App Store Validation Habilita la validación de recibo para la Mac App Store.
Mac Fullscreen Mode Cómo debería el modo de pantalla completa operar en MacOSX? Las opciones son Capture Display (es decir, Unity se toma toda la pantalla y el usuario no puede cambiar entre apps hasta que se haya salido del modo de pantalla completa), Fullscreen Window y Fullscreen Window with Menu Bar and Dock.
D3D9 FullScreen Mode El modo predeterminado de pantalla completa cuando se utiliza DirectX 9.
        Exclusive Mode Configura el modo Default Fullscreen para abarca toda la pantalla sin que una ventana la rodee.
    Fullscreen Window Mantiene el juego en una ventana cuando esté en pantalla completa. Mejor para permitirle al juego correr en el fondo.
        Exclusive Mode Configura el modo Default Fullscreen para abarca toda la pantalla sin que una ventana la rodee.
    Fullscreen Window Mantiene el juego en una ventana cuando esté en pantalla completa. Mejor para permitirle al juego correr en el fondo.
Visible in Background En Windows, muestra la aplicación en el fondo si el modo de Fullscreen Windowed es utilizado.
Force Single Instance Limita los standalone players a una sola instancia concurrente corriendo.
Supported Aspect Ratios Las relaciones de aspecto que aparecerán en el Dialogo de Resolución al inicio (siempre y cuando sean soportados por el monitor del usuario).

Icono

Propiedad: Función:
Override for Standalone Verifique si desea asignar un icono personalizado que desea utilizar para el juego independiente. Diferentes tamaños de icono deberán rellenar las casillas de abajo.

Splash Image

Propiedad: Función:
Config Dialog Banner Agregue su imagen splash personalizada que será mostrada en el Display Resolution Dialog.
Show Unity Splash Screen Muestra el Splash Screen Made with Unity cuando el juego está cargando .

Otros ajustes

Propiedad: Función:
Rendering
Color Space Elija qué espacio de color se debe utilizar para renderizar. Las opciones son Gamma y Linear. Consulte la página del Manual de Unity en Rendering lineal para obtener una guía de la diferencia entre los dos.
Auto Graphics API for Windows Cuando esto esté marcado, su aplicación utilizará la mejor API de Gráficos en la maquina de Windows que corre. Cuando no esté marcado, usted es capaz de agregar y quitar APIs de gráficos soportadas
Auto Graphics API for Linux Cuando esto esté marcado, su aplicación utilizará la mejor API de Gráficos en la maquina de Linux que corre. Cuando no esté marcado, usted es capaz de agregar y quitar APIs de gráficos soportadas
Auto Graphics API for Linux Cuando esto esté marcado, su aplicación utilizará la mejor API de Gráficos en la maquina de Linux que corre. Cuando no esté marcado, usted es capaz de agregar y quitar APIs de gráficos soportadas
Static Batching Marque esta casilla para utilizar batching Estático.
Dynamic Batching Configure esto para utilizar Dynamic Batching en su construcción (activado por defecto).
GPU Skinning Marque esta casilla para habilitar DX11/ES3 GPU skinning.
Graphics Jobs (Experimental) Marque esta casilla para indicar a Unity que descargue tareas de gráficos (renderizar bucles) a subprocesos de trabajo que se ejecutan en otros núcleos de CPU. Esto pretende reducir el tiempo empleado en Camera.Render en el hilo principal, que a menudo es un cuello de botella. Tenga en cuenta que esta característica es experimental. puede que no ofrezca una mejora de rendimiento para su proyecto y puede introducir nuevos bloqueos.
Virtual Reality Supported Habilite esta opción cuando construya una aplicación de Virtual Reality. Ver la visión general de VR para más información.
Configuration
Scripting Backend Mono2x es el único backend de scripting actualmente soportado en Standalone.
Disable HW Statistics Cuando esté marcado, la aplicación enviará información acerca del hardware a Unity (ver la página de hwstats para más detalles).
Scripting Define Symbols Banderas de compilación personalizadas ( mire la página platform dependent compilation para más detalles).
Optimization
API Compatibility Level Hay dos opciones para el nivel de compatibilidad API: .Net 2.0, o .Net 2.0 Subset.
        .Net 2.0 Librerías .Net 2.0. Máxima compatibilidad .net, tamaño de los archivos más grandes
        .Net 2.0 Subset Subconjunto de completa compatibilidad .net, tamaños de archivo más pequeños
Prebake Collision Meshes Se deberían agregar datos de colisión a los meshes en tiempo de construcción?
Preload Shaders Se deberían cargar los shaders cuando el player inicia?
Preloaded Assets Un arreglo de assets para ser cargados cuando el player inicia
Vertex Compression La compresión por vértice se puede configurar por canal. Usted puede por ejemplo escoger tener una compresión habilitada para todo, excepto posiciones y lightmap UVs. Todo el conjunto de compresión mesh por objeto importado anulará la compresión por vértice en los objetos que tengan esto configurado, todo lo demás obedecerá los conjuntos de canales/opciones de compresión por vértice aquí.
Optimize Mesh Data Elimine todos los datos de meshes que no sean requeridas por el material aplicado a ellos(tangentes, normales, colores, UV).

API Compatibility Level

Usted puede escoger su nivel mono de compatibilidad api para todos los objetivos excepto el reproductor web(webplayer). Algunas veces un .net dll tercero va usar cosas afuera del nivel de compatibilidad .net que usted quiera utilizar. Para entender qué esta pasando en dados casos, y cómo mejor solucionarlo, coja el “Reflector” en windows.

  1. Arrastre los montajes .net para el nivel de compatibilidad de la API en cuestión en el reflector. Usted puede encontrar estos en Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
  2. También arrastre sus montajes de terceros.
  3. Haga click derecho en sus montajes de terceros, y seleccione “Analyze”.
  4. En el reporte de análisis, inspeccione la sección “Depends on”. Cualquier cosa que el montaje de tercero dependa de, pero no esté disponible en el nivel de compatibilidad .net de su preferencia va a ser subrayado en rojo.

Detalles

Personalizando su Dialogo de Resolución

El Dialogo de Resolución, presentado a los usuarios finales
El Dialogo de Resolución, presentado a los usuarios finales

Usted tiene la opción de agregar una imagen de banner personalizado para el diálogo de resolución de pantalla en el reproductor independiente. El tamaño máximo de la imagen es de 432 x 163 píxeles. La imagen no se ampliará para ajustarse a la pantalla de selección. En su lugar, se centrará y sera recortada.

Publicando a la Mac App Store

Use Player Log le permite escribir un archivo de registro con información de depuración. Esto es útil para saber qué pasa si hay problemas con su juego. Cuando publique juegos al Mac App Store, es recomendado desactivar esta opción , ya que Apple puede rechazar el materia presentado. Mire esta página del manual para más información acerca de archivos de registro(log files).

Use Mac App Store Validation habilita la validación de recibo para la Mac App Store. Si esto está habilitado, su juego solamente correrá cuando contenga un recibo válido de la Mac App Store. Utilice esto cuando envíe juegos a Apple para su publicación en la App Store. Esto evita que las personas corran el juego en cualquier computador diferente al cual fue comprado. Tenga en cuenta que esta característica no implementa una protección de copia fuerte. En particular, cualquier crack potencial contra un juego de Unity funcionará contra cualquier contenido de Unity. Por esta razón, se recomienda que usted implemente su propio código de validación de recibos encima de este utilizando la el plugin característico de Unity. Sin embargo, ya que Apple requiere que la validación de plugin suceda antes de mostrar el dialogo de configuración en la pantalla, usted debería marcar esto, o Apple podría negar su envió.

Windows Store Apps

Player Settings
Player Settings

La mayoría de estas configuraciones son transferidas a Package.appxmanifest cuando se crea una solución de Visual Studio por primera vez.

Tenga en cuenta: Si usted construye su proyecto encima de uno existente, Unity no sobre-escribirá el archivo Package.appxmanifest si ya está presente,esto significa que si usted cambia algo en los ajustes del reproductor, asegúrese de verificar Package.appxmanifest, si usted quiere que Package.appxmanifest sea regenerado, simplemente elimínelo, y vuelva a construir su proyecto de Unity.

Para leer más acerca del App package manifest, por favor visitar http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/br211474.aspx.

Ajustes de Packaging, Application UI, Tile, Splash screen, Capabilities directamente transferidas a los ajustes en el archivo Package.appxmanifest.

Certificado

Cada aplicación de la Windows Store necesita un certificado que identifica al desarrollador, Unity creará un certificado predeterminado, si usted no proporciona el suyo.

Compilación

Como usted sabe, Unity utiliza Mono cuando compila archivos script, y usted puede utilizar el API ubicado en .NET 3.5. Anulaciones de Compilación le permite a usted usar .NET para Windows Store Apps (también conocido como .NET Core) en sus archivos C#, el API está disponible aquí.

Hay tres opciones de escoger desde Compiler Overrides:

Propiedad: Función:
None 1. None - Archivos C# son compilados usando el compilador de Mono.
Use Player Log 2. Use .Net Core - Los archivos C# son compilados utilizando el compilador de Microsoft y .NET Core, usted puede utilizar Windows Runtime API, pero las clases implementadas en los archivos C# no son accesibles desde JS.
Use .Net Core Partially 3. Use .Net Core Partially - Los archivos C# no ubicados en las carpetas Plugins, Standard Assets, Pro Standard Assets son compilados utilizando el compilador de Microsoft y .NET Core, todos los demás archivos C# son compilados utilizando el compilador Mono. La ventaja es que las clases implementadas en C# son accesibles desde JS.

Tenga en cuenta: Usted no podrá probar el API de .NET Core en el editor de Unity, ya que no tiene acceso a .NET Core, entonces usted solo podrá probar el API solamente cuando corra Windows Store App.

Tenga en cuenta: Usted no puede utilizar .NET Core API en JS.

He aquí un ejemplo de cómo usar el API de .NET Core en scripts.

    string GetTemporaryFolder()
    {
    #if NETFX_CORE
        return Windows.Storage.ApplicationData.Current.TemporaryFolder.Path;
    #else
        return "LocalFolder";
    #endif
    }

Plugins

Plugins no procesados contienen una lista de plugins que son ignorados por las herramientas de procesamiento de Unity (como SerializationWeaver, AssemblyPreprocessor, rrw), usualmente usted no tiene que modificar esta lista, al menos de que obtenga un error que Unity ha fallado preprocesar su plugin.

Qué va a pasar si usted va a agregar un plugin a esta lista?

Unity no va a inyectar código IL adicional a su assembly usado para propósitos de serialización, pero si su plugin no referencia UnityEngine.dll, eso está totalmente bien, porque Unity no va a serializar ningún dado de su plugin.

Fuente de Input Independiente

The property Independent Input Source essentially gives you the ability to make your input more responsive. Learn more on the Windows Dev Center SwapChainPanel.CreateCoreIndependentInputSource class page.

Low Latency Presentation API

The property Low Latency Presentation API essentially creates a D3D11 swapchain with a DXGI\_SWAP\_CHAIN\_FLAG\_FRAME\_LATENCY\_WAITABLE_OBJECT flag, and can increase input responsiveness. Learn more on the Windows Dev Center DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG enumeration page. This option is disabled by default because on hardware with older GPU drivers, this option makes game laggy, if you enable this option - be sure to profile your game if the performance is still acceptable.

Capabilities

Estas opciones son directamente copiadas a Package.appxmanifest.

Tenga en cuenta: Si usted está construye su juego encima de un previo paquete, Package.appxmanifest no será sobre-escrito.

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