Version: 2017.1
シャドウマスク
Subtractive モード

距離シャドウマスク

距離シャドウマスクシャドウマスク ライティングモードの 1 つです。シーンのすべての混合ライトに共有されます。 混合ライティング距離シャドウマスク に設定する手順は以下のとおりです。

  • Lighting ウィンドウを開き ( Window > Lighting > Settings )、Scene タブをクリックします。 Mixed LightingLighting ModeShadowmask に設定します。
  • 次に、 Quality Settings ( Edit > Project Settings > Quality ) を開きます。 Shadowmask ModeDistance Shadowmask に設定します。

このライティングモードに関して詳しくは 混合ライティング のドキュメントを参照してください。他のモードに関しては ライティングモード を参照してください。

シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。

Distance Shadowmask モードは Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質のシャドウを提供します。

Unity は Shadow Distance ( Edit > Project Settings > Quality > Shadows ) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトがダイナミックゲームオブジェクトにシャープな影を作ることを可能にします。このため、距離シャドウマスク モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、 シャドウマスク モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。

Shadow Distance の範囲を超えると以下のようになります。

  • 静的ゲームオブジェクトは、事前計算されたシャドウマスクによって、他の静的ゲームオブジェクトから高い解像度の影を受けます。
  • 動的ゲームオブジェクトは、 ライトプローブ によって、静的ゲームオブジェクトから低い解像度の影を受けます。

距離シャドウマスク モードの良い利用例は、地平線まで影を持つオープンワールドのシーンで、複雑な静的メッシュが移動するキャラクターにリアルタイムの影を投影するような場合です。

以下の表は、 距離シャドウマスク モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投じ、受けるかを示しています。

動的なオブジェクトが影を受ける
動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける
静的なオブジェクトが影を受ける
静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける
シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合 シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合
動的なオブジェクトが影を投影
動的ゲームオブジェクトから影を投げる
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的なオブジェクトが影を投影
静的ゲームオブジェクトから影を投げる
シャドウマップ ライトプローブ シャドウマップ シャドウマスク

Distance Shadowmask モードの長所と短所

距離シャドウマスク モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、距離シャドウマスク モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。

長所

  • リアルタイムライティング と同様のビジュアル効果を提供します。
  • 動的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトに、そして、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトにリアルタイムの影を作成します。
  • シェーダーの 1 つのテクスチャ操作で、静的ゲームオブジェクトのすべてのライトと影を処理します。
  • 自動的に動的および静的な影を合成します。
  • 間接ライトを提供します。

短所

  • 最多で 4 つの重複するライトボリュームしか使用できません (詳しくは、 混合ライティング) の技術的な詳細を参照) 。
  • ライトマップのテクスチャセットに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • シャドウマスクテクスチャに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • Unity は、静的なゲームオブジェクトからのライトと影をシャドウマップにレンダリングするため、より高いパフォーマンス要件を必要とします。

  • 2017–09–18 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ

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