ディスタンスシャドウマスク モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。 混合ライティングを ディスタンスシャドウマスク に設定するには、Lighting ウィンドウ ( Window > Lighting > Settings) を開き、 Scene タブをクリックし、 Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting Mode を Distance Shadowmask に設定します。 このライティングモードの詳細については、混合ライティング のドキュメントを参照してください。その他のモードについては ライトモード のドキュメントを参照してください。
シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。
ディスタンスシャドウマスク モードは、 Baked Indirect モードとShadowmask モードを組み合わせたハイブリッドの混合ライティングモードです。 Shadowmask モードとは異なり、Distance Shadowmask には、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投じられた高品質の影が含まれます。
Unity は Shadow Distance (Edit__> Project Settings__> Quality__> Shadows) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトがダイナミックゲームオブジェクトにシャープな影を作ることを可能にします。このため、Distance Shadowmask__ モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、Shadowmask モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。
Shadow Distance 範囲を超えると以下のようになります。
Distance Shadowmask モードの良い利用例は、地平線まで影を持つオープンワールドのシーンで、複雑な静的メッシュが移動するキャラクターにリアルタイムの影を投影するような場合です。
以下の表は、 Distance Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
---|---|---|---|---|
シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | ライトプローブ | シャドウマップ | シャドウマスク |
Distance Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、Distance Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
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Light Modes、 5.6に追加