class in UnityEngine.Timeline
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実装インターフェース:IPlayableAsset, IPropertyPreview, ISerializationCallbackReceiver, ITimelineClipAsset
タイムラインを表す PlayableAsset。
duration | タイムラインの長さ (秒)。 |
durationMode | どのようにタイムラインの長さが計算されるか。 |
fixedDuration | durationMode を固定の (変化しない) 長さに設定するときの、タイムラインの長さ。 |
outputTrackCount | タイムラインの出力トラックの数を返します。 |
rootTrackCount | タイムラインのルート階層にあるトラックの数を返します。 |
CreateTrack | トラックを作成し、タイムラインに加えます。 |
DeleteClip | タイムラインからクリップを削除します。 |
DeleteTrack | すべてのクリップとサブトラックを含めて、トラックをタイムラインから削除します。 |
GetOutputTrack | 指定したインデックスから出力トラックを検索します。 |
GetOutputTracks | タイムラインのすべての出力トラックのリストを取得します。 |
GetRootTrack | 指定したインデックスのルートトラックを検索します。 |
GetRootTracks | すべてのルートトラックのリストを取得します。 |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
duration | The playback duration in seconds of the instantiated Playable. |
outputs | インスタンス化した Playable の出力の説明。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
CreatePlayable | Implement this method to have your asset inject playables into the given graph. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
CreateInstance | ScriptableObject のインスタンスを作成します。 |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |