Version: 2017.2
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アニメーションの分割

ヒューマノイド以外のアニメーション

Unity のアニメーションシステムが本領を発揮するのは、ヒューマノイドアニメーションで作業をするときですが、アバターシステムやその他のヒューマノイド特有の機能は使えなくなるものの、非ヒューマノイドアニメーションもサポートしています。 非ヒューマノイドアニメーションの事を ジェネリックアニメーション と呼びます。

ジェネリックスケルトンで作業する場合、FBX Importer の Rig タブにある Animation Type メニューから、 Generic を選択します。

ジェネリックアニメーションのルートノード

ヒューマノイドアニメーションの場合は、Unity に重心や向きに関する情報がありますが、ジェネリックアニメーションの場合、スケルトンは任意です。そのため、どのボーンが Root node かを指定する必要があります。 Root node を選択することによって、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間の一貫性を築き、“位置が合わない” アニメーションを適切にブレンドできます (つまり、モデル全部がそのワールド位置を移動します)。

Root node を指定することによって、さらに、Unity がボーンの相対的な動きと、世界の Root node の動きを決定することもできます (OnAnimatorMove によって制御できます)。

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