Version: 2017.2
事前計算されたライティングの使用
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)

ベイクしたアンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョン (AO) は、アンビエントライト (特定の方向性を持たないライト) がサーフェス上のあるポイントにどれだけ当たるかを近似します。それは折り目、穴、互いに近い表面を暗くします。 これらのエリアは周囲の光を遮る (遮断する) ため、暗く見えます。

事前に計算されたリアルタイム GI (Using precomputed lighting を参照) のみを使用する場合、間接ライティングの解像度では小さな草むらなどや動的オブジェクトを捉えません。この場合は、リアルタイムアンビエントオクルージョンのポストエフェクトを使用することが推奨されます。このエフェクトは、より詳細で高い品質のライティングを行うことができます。

ベイクした AO を表示し使用するには、 Lighting ウィンドウ ( Window > Lighting) を開き、 Baked GI セクションに移動します。チェックが外れている場合は Baked GI チェックボックスにチェックを入れます。それから、Ambient Occlusion チェックボックスを選択し、ベイクした AO を使用可能にします。

プロパティー 機能
Max Distance レイを破棄するまでの最大の追跡距離を設定します。
Indirect AO が間接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、間接ライティングによって照らされるときに、折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

間接ライティングにのみ AO を適用する方がより現実的に見えます。
Direct AO が直接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、直接ライティングによって照らされるときに、シーンの折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

デフォルトでは、AO は直接ライティングには影響しません。このスライダーを使用して有効にできます。この表現は現実的ではありませんが、芸術的効果の目的では役立ちます。

リアルタイムアンビエントオクルージョンの現段階で一般的に使用されている実装については、アンビエントオクルージョン のポストプロセシングエフェクトを参照してください。

AO について詳しくは Wikipedia: Ambient Occlusion を参照してください。

事前計算されたライティングの使用
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)
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