Version: 2019.3
LOD とリアルタイム GI
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)

ベイクしたアンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョン (AO) は、アンビエントライト (特定の方向性を持たないライト) がサーフェス上のあるポイントにどれだけ当たるかを近似します。それは折り目、穴、互いに近い表面を暗くします。 これらのエリアは周囲の光を遮る (遮断する) ため、暗く見えます。

事前に計算されたリアルタイム GI (Using precomputed lighting を参照) のみを使用する場合、間接ライティングの解像度では小さな草むらなどや動的オブジェクトを捉えません。この場合は、リアルタイムアンビエントオクルージョンのポストエフェクトを使用することが推奨されます。このエフェクトは、より詳細で高い品質のライティングを行うことができます。

ベイクしたAOを表示して有効にするには、Lighting ウィンドウ(Window > Rendering > Lighting Settings) を開き、Baked GI セクションに移動します。チェックが外されている場合は Baked GI チェックボックスにチェックを入れ、Ambient Occlusion チェックボックスをチェックしてベイクしたAOを有効にします。

ベイクしたAOを表示して有効にするには、Lighting ウィンドウ(Window > Rendering > Lighting Settings) を開き、Mixed Lighting セクションに移動します。チェックを外すと Baked Global Illumination にチェックを入れ、Lightmapping SettingsAmbient Occlusion チェックボックスをチェックしてベイクしたAOを有効にします。

プロパティー 機能
Max Distance レイを破棄するまでの最大の追跡距離を設定します。
Indirect AO が間接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、間接ライティングによって照らされるときに、折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

間接ライティングにのみ AO を適用する方がより現実的に見えます。
Direct AO が直接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、直接ライティングによって照らされるときに、シーンの折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

デフォルトでは、AO は直接ライティングには影響しません。このスライダーを使用して有効にできます。この表現は現実的ではありませんが、芸術的効果の目的では役立ちます。

リアルタイムアンビエントオクルージョンの現段階で一般的に使用されている実装については、アンビエントオクルージョン のポストプロセシングエフェクトを参照してください。

AO について詳しくは Wikipedia: Ambient Occlusion を参照してください。

LOD とリアルタイム GI
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)
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