Win/Mac/Linux | iOS/Android | コンソール | ||
ディファードライティング | シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート | - | Yes | |
フォワードレンダリング | Yes | Yes | Yes | |
Vertex Lit (頂点ライティング) レンダリング | Yes | Yes | - | |
リアルタイムシャドウ | GPU サポート | GPU サポート | Yes | |
イメージエフェクト | Yes | Yes | Yes | |
プログラマブルシェーダー | Yes | Yes | Yes | |
固定機能シェーダー | Yes | Yes | - |
リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半のディスクリート GPU は、2003 年以降、大半の統合 GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。
モバイル (iOS/Android) でのシャドウは OpenGL ES 3.0 または OpenGL ES 2.0 と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能は Tegra の Android デバイスでは 搭載されてない ことに注意してください。このため、シャドウを利用できせん。
ポストプロセスエフェクト にはレンダーからテクスチャに働く機能が必要です。一般的に、2000年以降のものにはすべてこの機能は備わっています。
Unity では、固定関数やプログラマブルシェーダーを記述できます。プログラマブルシェーダーのデフォルトはシェーダーモデル 2.0 (デスクトップ) や OpenGL ES 2.0 (モバイル) になります。さらに多くの機能を使用したい場合はさらに高いシェーダーモデルをターゲットにします。固定関数はコンソールを除いてどれもサポートされています。