Version: 5.6
Vertex Lit レンダリングパス詳細
Sprite Renderer

Unity のグラフィック機能のハードウェア要件

要約

Win/Mac/Linux iOS/Android コンソール
遅延ライティング シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート 対応
フォワードレンダリング 対応 対応 対応
頂点レンダリング 対応 対応
リアルタイムシャドウ GPU のサポート GPU のサポート 対応
イメージエフェクト 対応 対応 対応
プログラマブルシェーダー 対応 対応 対応
固定機能シェーダー 対応 対応

リアルタイムシャドウ

リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半の単体 GPU は、2003 年以降、大半のインテグレートには GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。

モバイル(iOS/Android)でのシャドウは OpenGL ES 3.0 または OpenGL ES 2.0 と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能は Tegra の Android デバイスでは 搭載されてない ことに注意してください。このため、シャドウは正しく動作しません。

ポストプロセシングエフェクト

ポストプロセシングエフェクト には、通常、 2000 年以降に作られたものすべてに適用される render-to-texture 機能が必要です。

シェーダー

Unity では、固定関数やプログラマブルシェーダーを記述できます。プログラマブルシェーダーのデフォルトはシェーダーモデル 2.0 (デスクトップ) や OpenGL ES 2.0 (モバイル) になります。さらに多くの機能を使用したい場合はさらに高いシェーダーモデルをターゲットにします。固定関数はコンソールを除いてどれもサポートされています。

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