Version: 2018.1
インポート
ヒューマノイドアニメーションのインポート

Model import workflows

Note: This workflow assumes you already have a Model file to import. If you don’t have a file already, you can read the guidelines on how to export an FBX file before exporting it from your 3D modeling software. For guidelines on how to export Humanoid animation from your 3D modeling software, see Humanoid Asset preparation.

Model files can contain a variety of data, such as character Meshes, Animation Rigs and Clips, as well as Materials and Textures. Most likely, your file does not contain all of these elements at once, but you can follow any portion of the workflow that you need to.

Accessing the Import Settings window

Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。 1. Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。 2. Select the Model file you want to import from the Asset folder in the Project window. The Import Settings window opens in the Inspector showing the Model tab by default.

Setting Model-specific and general importer options

Then you can set any of these options on the Model tab:

  • Use the Scale Factor, Use File Scale, or File Scale properties to adjust how Unity interprets units. For example, 3ds Max uses 1 unit to represent 10 centimeters, whereas Unity uses 1 unit to represent 1 meter.
  • Mesh CompressionRead/Write EnabledOptimize MeshKeep QuadsIndex FormatWeld Vertices プロパティーを使用して、リソースの負担を減らしメモリを節約します。
  • モデルファイルが Maya や 3ds Max、または、変形したターゲットアニメーションをサポートする他の 3D モデリングアプリケーションから作られた場合は、Import BlendShapes を有効にします。
  • 環境ジオメトリには Generate Colliders を有効にします。
  • 特定の FBX 設定 (Import VisibilityImport CamerasImport Lights など) を有効にできます。
  • アニメーションのみを含むモデルファイルの場合は、Preserve Hierarchy を有効にして、スケルトンの階層の不一致を防ぎます。
  • Lightmap を使用する場合は、Swap UVsGenerate Lightmap UVs を設定します。
  • NormalsNormals ModeTangentsSmoothing Angle を使用して、モデルの法線と接線を Unity がどのように処理するかを制御することができます。

Setting options for importing Rigs and Animation

ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブを使用したリグの設定のガイドラインに従い、次に、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義します。ヒューマノイドとジェネリック (非ヒューマノイド) のアニメーションタイプでは、ワークフローは異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造をはっきり特定する必要があるからです。しかし、ジェネリックタイプでは、どのボーンがルートノードであるかを知る必要があるだけです。

Dealing with Materials and Textures

ファイルに マテリアルテクスチャ が含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。

  1. Import Settings ウィンドウで Materials タブ をクリックします。
  2. Import Materials オプションを有効にします。 Location オプションを含むいくつかのオプションが Materials タブに表示され、その値によってその他のオプションが決定されます。
  3. インポートしたアセット内にインポートしたマテリアルを維持 するには、Use Embedded Materials を選択します。

When you have finished setting the options, click the Apply button at the bottom of the Import Settings window to save them or click the Revert button to cancel.

最後に、ファイルをシーンにインポートします。

  • メッシュが含まれている場合は、ファイルを Scene ビューにドラッグして ゲームオブジェクトプレハブ としてインスタンス化します。
  • アニメーションクリップが含まれている場合は、ファイルを Animator ウィンドウ にドラッグして ステートマシンTimeline ウィンドウAnimation トラック にドラッグします。 アニメーションをシーンビューのインスタンス化されたプレハブに直接ドラッグすることもできます。このようにすると、自動的にアニメーションコントローラーが作成され、アニメーションがモデルに接続されます。

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