Version: 2018.1
Unity Test Runner
IL2CPP

Unity Test Runner でのテストの作成と実行

Unity Test Runner は、スタンドアロン、Android、iOS などのターゲットプラットフォーム上で行うのと同様に、編集 モードと 再生 モードでコードをテストします。

このページのドキュメントは、Unity Test Runner でテストを作成し実行する方法について説明しています。これらの説明は、スクリプティングUnity Test Runner の両方を理解していることを前提としています。

Unity はテスト結果を XML 形式で提供します。詳細は、Test Result XML Format に関する NUnit のドキュメント (英語) を参照してください。

UnityTestAttribute

UnityTestAttribute では、 IEnumerator を返す必要があります。再生 モードでは、テストを コルーチン として実行します。編集 モードでは、テストから null を返して現在のフレームをスキップすることができます。

ノート: WebGL と WSA プラットフォームは UnityTestAttribute をサポートしません。

通常の NUnit テスト (編集モードと再生モードで使用可)

[Test]
public void GameObject_CreatedWithGiven_WillHaveTheName()
{
    var go = new GameObject("MyGameObject");
    Assert.AreEqual("MyGameObject", go.name);
}

再生モードの例

[UnityTest]
public IEnumerator GameObject_WithRigidBody_WillBeAffectedByPhysics()
{
    var go = new GameObject();
    go.AddComponent<Rigidbody>();
    var originalPosition = go.transform.position.y;

    yield return new WaitForFixedUpdate();

    Assert.AreNotEqual(originalPosition, go.transform.position.y);
}

編集モードの例

[UnityTest]
public IEnumerator EditorUtility_WhenExecuted_ReturnsSuccess()
{
    var utility = RunEditorUtilityInTheBackgroud();

    while (utility.isRunning)
    {
        yield return null;
    }

    Assert.IsTrue(utility.isSuccess);
}

UnityPlatformAttribute

UnityPlatformAttribute を使用して、実行プラットフォームに基づいてテストをフィルタリングします。これは NUnitPlatformAttribute のように動作します。

[Test]
[UnityPlatform (RuntimePlatform.WindowsPlayer)]
public void TestMethod1()
{
   Assert.AreEqual(Application.platform, RuntimePlatform.WindowsPlayer);
}

[Test]
[UnityPlatform(exclude = new[] {RuntimePlatform.WindowsEditor })]
public void TestMethod2()
{
   Assert.AreNotEqual(Application.platform, RuntimePlatform.WindowsEditor);
}

指定のプラットフォームでのみエディターテストを実行するには、UnityPlatform を使うこともできます。

PrebuildSetupAttriubte

テストを開始する前に追加の設定を行う必要がある場合は、PrebuildSetupAttribute を使用します。これを行うには、IPrebuildSetup インターフェースを実装するクラスのタイプを指定します。クラス全体の設定コードを実行する必要がある場合 (例えば、アセットの準備や特定のテストに必要な設定など、テストを開始する前にコードを実行したい場合)、テストのクラスに IPrebuildSetup インターフェースを実装します。

public class TestsWithPrebuildStep : IPrebuildSetup
{
    public void Setup()
    {
        // テストを行う前にこのコードを実行します
    }

    [Test]
    //同じクラスに実装されるため、PrebuildSetupAttribute は省略可能。 
    [PrebuildSetup(typeof(TestsWithPrebuildStep))]
    public void Test()
    {
        (...)
    }
}

再生モードに入る前に IPrebuildSetup コードを実行するか、プレイヤーをビルドします。Setup は UnityEditor 名前空間とその関数を使用できますが、コンパイルエラーを回避するために、Editor フォルダーに置くか、#if UNITY_EDITOR ディレクティブで囲います。

LogAssert

Unity が通常のログメッセージや警告メッセージ以外のメッセージをログに出力すると、テストは失敗します。LogAssert クラスを使用して、ログに期待されるメッセージを作成するようにします。そうすると、Unity がそれらのメッセージを出力してもテストは失敗しません。

また、期待されるメッセージが表示されない場合、または Unity が通常のログメッセージや警告メッセージを出力しない場合は、テストは失敗と報告されます。

[Test]
public void LogAssertExample()
{
    //通常のログメッセージを期待
    LogAssert.Expect(LogType.Log, "Log message");
    //ログメッセージを期待するため、 
    //以下の行がない場合はテストが失敗します
    Debug.Log("Log message");
    //エラーログを出力
    Debug.LogError("Error message");
    //エラーログを期待していないため、テストは失敗します
    LogAssert.Expect(LogType.Error, "Error message");
}

MonoBehaviourTest

MonoBehaviourTestコルーチン で、MonoBehaviour テストのヘルパーです。 UnityTest 属性から MonoBehaviourTest を取得し、指定された MonoBehaviour をインスタンス化し、実行が完了するのを待ちます。テストがいつ行われるかを示すため、IMonoBehaviourTest インターフェースを実装します。

[UnityTest]
public IEnumerator MonoBehaviourTest_Works()
{
    yield return new MonoBehaviourTest<MyMonoBehaviourTest>();
}

public class MyMonoBehaviourTest : MonoBehaviour, IMonoBehaviourTest
{
    private int frameCount;
    public bool IsTestFinished
    {
        get { return frameCount > 10; }
    }

     void Update()
     {
        frameCount++;
     }
}

プラットフォームでのテストの実行

再生 モードでは、指定のプラットフォームでテストを実行できます。ターゲットプラットフォームは常に Build Settings (File > Build Settings) で選択されている現在のプラットフォームです。Run all in the player をクリックして、現在アクティブなターゲットプラットフォームでテストをビルドして実行します。

現在のプラットフォームはボタンの括弧 () 内に表示されます。例えば、下のスクリーンショットでは、現在のプラットフォームが Windows であるため、ボタンに Run all in player (StandaloneWindows) と表示されています。

テストが完了すると、テスト結果がビルドに表示されます。

プラットフォームからテストを実行するエディターにテスト結果を取得するには、両方とも同じネットワーク上にある必要があります。プラットフォーム上で実行されているアプリケーションは、テスト結果を報告し、実行されたテストを表示し、シャットダウンします。

プラットフォームによっては、Application.Quit でアプリケーションをシャットダウンすることをサポートしていない場合があります。そのようなプラットフォームはテスト結果を報告した後も実行し続けます。

Unity が接続をインスタンス化できない場合は、実行中のアプリケーションでテストの成功を目視で確認できます。この状態で引数を持つプラットフォームのテストを実行しても、XML 形式のテスト結果は得られないことに注意してください。

コマンドラインからの実行

コマンドラインからの実行を行うには、Unity を以下の コマンドライン引数 で実行します。

  • runTests - プロジェクトのテストを実行します

  • testPlatform - テストを実行したいプラットフォーム

  • testResults - Unity が結果ファイルを保存する場所を示すパス。デフォルトでは、Project のルートフォルダーに保存されます。

次の例は、Windows のコマンドライン引数を示しています。オペレーティングシステムによって部分的に異なる場合があります。

>Unity.exe -runTests -projectPath PATH_TO_YOUR_PROJECT -testResults C:\temp\results.xml -testPlatform editmode

ヒント: Windows では、実行されたコマンドの結果コードを読み込むために、以下を実行します。

start /WAIT Unity.exe ARGUMENT_LIST.

比較ユーティリティー

UnityEngine.TestTools.Utils 名前空間にはユーティリティークラスがあり、NUnit 型を使用して Vector2Vector3Vector4QuaternionColorfloat と比較します。


Unity Test Runner
IL2CPP
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961