Version: 2019.1
インポートされたモデルの角度の修正方法
アートアセットのベストプラクティスガイド

Unity のウォーター

Unityには、Standard Assets パッケージ 内にいくつかのウォータープレハブ (必要なシェーダー、スクリプト、アートアセットを含む) が含まれています。別々の昼間と夜間の水のプレハブが提供されています。

このドキュメントで説明する水の反射は、VR では利用できないので注意してください。

反射するデイライトウォーター
反射するデイライトウォーター
反射/屈折するデイライトウォーター
反射/屈折するデイライトウォーター

ウォーターの設定

既存の水のプレハブの 1 つをシーンに置きます。 Standard Assets がインストール されていることを確認します。

  • シンプルな Daylight Simple WaterNighttime Simple WaterStandard Assets > Water の順に選択します。
  • より手の込んだ Daylight WaterNighttime WaterPro Standard Assets > Water の順に選択してください (Standard Assets > Water で取得するアセットもいくつか必要です)。Water もモード (Simple, Reflective, Refractive) は Inspector で設定できます。

プレハブは、ウォーターに楕円状のメッシュを使用します。別の メッシュ を使用したい場合は、メッシュをウォーターオブジェクトの Mesh Filter に変更するだけで簡単に使用できます。

0 からのウォーターの作成 (上級者レベル)

シンプルなウォーターは、スクリプトの平面上メッシュへの追加とウォーターシェーダーの使用が必要です。

  1. ウォーターにメッシュを設定します。これは、水平に配置された、平面メッシュになります。UV 座標は不要です。ウォーター GameObject は、Inspector で設定できる、ウォーターの layer を使用します。
  2. WaterSimple スクリプトを (Standard Assets/Water/Sources から) ゲームオブジェクトにアタッチします。
  3. FX/Water (simple) シェーダーをマテリアルで使用するか、提供されたウォーターマテリアルを微調整します (Daylight Simple Water または Nighttime Simple Water)。

反射/屈折ウォーターをゼロからセットアップするにも、同様の手順が必要です。

  1. ウォーターにメッシュを設定します。これは、水平に配置された、平面メッシュになります。UV 座標は不要です。ウォーター GameObject は、Inspector で設定できる、ウォーターの layer を使用します。
  2. Water スクリプトを (Pro Standard Assets/Water/Sources から) オブジェクトにアタッチします(ウォーターのレンダリングモードはインスペクターで次のように設定することができます: SimpleReflective 、 _Refractive )。
  3. FX/Water シェーダーをマテリアルで使用するか、提供されたウォーターマテリアル (Daylight Water または Nighttime Water) を微調整します 。

ウォーターマテリアルのプロパティー

これらのプロパティーは、Reflective および Refractive ウォーターシェーダーで使用します。その大半は、Simple ウォーターシェーダーでも使用されます。

プロパティー 機能
Wave scale ウォーターの法線マップのスケーリング。この値が小さいほど、ウォーターは大きく揺れます。
Reflection/refraction distort 波の法線マップで歪ませる反射および屈折の程度。
Refraction color 屈折に対する追加の色合い。
Environment reflection/refraction リアルタイムの反射および屈折に対するテクスチャをレンダリングします。
Normalmap 波の形状を定義します。最後の波は、これら 2 つの法線マップを結合することで生成され、それぞれが、異なる方向、スケール、速度でスクロールします。2 つ目の法線マップは、1 つ目の法線マップの半分の大きさです。
Wave speed 1 つ目の法線マップ (1 番、2 番) と 2 つ目の法線マップの (3 番、4 番) のスクロール速度
Fresnel フレネル効果をコントロールするアルファチャンネルのあるテクスチャ。表示角度に基づく、反射と屈折の表示量。

残りのプロパティーは、Reflective および Refractive シェーダー自体によって使用されませんが、ユーザーのビデオカードがサポートしておらず、よりシンプルなシェーダーにフォールバックする必要がある場合は設定する必要があります。

プロパティー 機能
Reflective color/cube and fresnel 表示角度に基づいた、ウォーターの色 (RGB) およびフレネル効果 (A) を定義するテクスチャ。
Horizon color 水平線でのウォーターの色。Simple ウォーターシェーダーでのみ使用されます。
Fallback texture もっと見た目のよいシェーダーを実行できない場合に、非常に古いビデオカードでウォーターを表すテクスチャ。
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