Version: 2019.2

RawImage

class in UnityEngine.UI

/

継承:UI.MaskableGraphic

マニュアルに切り替える

説明

UI システムのための Texture2D を表示します

各 RawImage の描画は余計なドローコールを作成してしまうことを覚えておいてください。ですので使い方としては背景や一時的に表示されるグラフィックとして使用するのが一番最適です。

変数

mainTextureRawImage のテクスチャ(読み取り専用)
textureRawImage のテクスチャ
uvRectRawImage のテクスチャ座標

Public 関数

SetNativeSizeピクセルパーフェクトを作成するために RawImage サイズを調整します

継承メンバー

Static 変数

defaultGraphicMaterial明示的にマテリアルが指定されていない場合に、UI 要素の描画のためにデフォルトマテリアルが使用されます

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
canvasCanvas への参照。この Graphic はこの変数の Canvas にレンダリングしています
canvasRendererこの Graphic で使用される CanvasRenderer
colorGraphic の基本カラー
defaultMaterialグラフィックのためのデフォルトマテリアルを返します
depth階層のグラフィックの深度の絶対値は、レンダリングやイベントに使用されます
mainTextureグラフォックのテクスチャ(読み取り専用)
materialユーザーによって設定された Material
materialForRenderingレンダリングのために送られるマテリアル(読み取り専用)
raycastTargetこのグラフィックが Raycast のターゲットを考慮すべきかどうか
rectTransformGraphic に使用される RectTransform コンポーネント
maskableこのグラフィックはマスキングを許可します
onCullStateChangedカリングを変更するときに呼び出されるコールバック
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutこれを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
CrossFadeAlphaこの Graphic に関連付けられている CanvasRenderer のカラーのアルファをトゥイーンします
CrossFadeColorこの Graphic に関連付けられている CanvasRenderer のカラーをトゥイーンします
GetPixelAdjustedRectGraphic の RectTransform にもっとも近いピクセルパーフェクトの Rect を返します
GraphicUpdateComplete ICanvasElement.GraphicUpdateComplete を参照してください。
LayoutComplete ICanvasElement.LayoutComplete を参照してください。
OnCullingChangedCallback function to call when the culling has changed.
OnRebuildRequested Graphicのリビルドが必須の場合、Unity によって発行されるエディター専用のコールバックです。
PixelAdjustPoint渡したピクセルをピクセルパーフェクトに調整します
RaycastWhen a GraphicRaycaster is raycasting into the Scene it does two things. First it filters the elements using their RectTransform rect. Then it uses this Raycast function to determine the elements hit by the raycast.
Rebuildグラフィックジオメトリと PreRender サイクル上のマテリアルをリビルドします
RegisterDirtyLayoutCallbackグラフィック レイアウトがダーティになったときに通知されるリスナーを追加します
RegisterDirtyMaterialCallbackグラフィック マテリアルがダーティになったときに通知されるリスナーを追加します
RegisterDirtyVerticesCallbackグラフィック頂点がダーティになったときに通知されるリスナーを追加します
SetAllDirtyダーティとして Graphic をマークします
SetLayoutDirtyダーティとしてレイアウトをマークします
SetMaterialDirtyダーティとして Material をマークします
SetVerticesDirty頂点のダーティをマークします
UnregisterDirtyLayoutCallbackグラフィックレイアウトがダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します
UnregisterDirtyMaterialCallbackグラフィックマテリアルがダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します
UnregisterDirtyVerticesCallbackグラフィック頂点がダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します
Cull IClippable.Cull を参照してください
GetModifiedMaterial IMaterialModifier.GetModifiedMaterial を参照してください
RecalculateClipping IClippable.RecalculateClippingを参照してください
RecalculateMasking IMaskable.RecalculateMaskingを参照してください
SetClipRect IClippable.SetClipRectを参照してください
CancelInvokeすべての Invoke をキャンセルします
Invoke設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します
InvokeRepeating設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします
IsInvokingメソッドの呼出が保留中かどうか
StartCoroutineStarts a Coroutine.
StopAllCoroutinesBehaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します
StopCoroutineこの Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.
IsActive GameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。
IsDestroyedネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。

Protected 関数

OnDisable MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。
OnPopulateMeshUI 要素が頂点を生成する必要があるときのコールバック関数
UpdateGeometry CanvasRenderer上にあるGraphicのジオメトリを更新するために呼び出します。
UpdateMaterial CanvasRenderer上にあるグラフィックのMaterialを更新するために呼び出します。
OnDisable MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。
Awake MonoBehaviour.Awake を参照してください
OnBeforeTransformParentChangedMonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged を参照してください
OnCanvasGroupChangedMonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged を参照してください
OnCanvasHierarchyChanged親の Canvas の状態が変更されたとき呼び出されます。
OnDestroy MonoBehaviour.OnDestroy を参照してください
OnDidApplyAnimationProperties LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties を参照してください
OnDisable MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。
OnEnable MonoBehaviour.OnEnable を参照してください
OnRectTransformDimensionsChangeThis callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed.
OnTransformParentChangedMonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged を参照してください
OnValidate MonoBehaviour.OnValidate を参照してください
Reset MonoBehaviour.Reset を参照してください
Start MonoBehaviour.Start を参照してください

Static 関数

printUnity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです)
DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

Awakeスクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます
FixedUpdateFrame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations.
LateUpdate Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます
OnAnimatorIKアニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック
OnAnimatorMoveルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック
OnApplicationFocusプレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。
OnApplicationPauseプレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます
OnApplicationQuitSent to all game objects before the application quits.
OnAudioFilterReadOnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます
OnBecameVisibleOnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます
OnCollisionEnterこの collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。
OnCollisionEnter2Dオブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ)
OnCollisionExitこの collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。
OnCollisionExit2Dオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ)
OnCollisionStay:ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
OnCollisionStay2Dオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ)
OnConnectedToServerサーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。
OnDestroyDestroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy.
OnDisableThis function is called when the behaviour becomes disabled.
OnDisconnectedFromServerサーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます
OnDrawGizmos選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します
OnDrawGizmosSelectedオブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。
OnEnableこの関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます
OnFailedToConnect接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます
OnFailedToConnectToMasterServerMasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます
OnGUIOnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます
OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます
OnJointBreak2Dゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。
OnMasterServerEventMasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。
OnMouseDown OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。
OnMouseEnterOnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます
OnMouseExitOnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます
OnMouseOverOnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます
OnMouseUpOnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。
OnNetworkInstantiateNetwork.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます
OnParticleCollisionパーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます
OnParticleSystemStoppedOnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded.
OnParticleTriggerOnParticleTrigger is called when any particles in a Particle System meet the conditions in the trigger module.
OnPlayerConnected新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます
OnPlayerDisconnectedプレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます
OnPostRenderOnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the Scene.
OnPreRenderOnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene.
OnRenderImageOnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the Scene.
OnSerializeNetworkViewネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します
OnServerInitializedNetwork.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます
OnTransformChildrenChangedこの関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます
OnTransformParentChangedこの関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます
OnTriggerEnter OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject.
OnTriggerEnter2Dオブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ)
OnTriggerExit Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。
OnTriggerExit2Dトリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ)
OnTriggerStayOnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger.
OnTriggerStay2Dトリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ)
OnValidateThis function is called when the script is loaded or a value is changed in the Inspector (Called in the editor only).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element.
Resetデフォルト値にリセットします
StartStart is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time.
UpdateUpdate は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961