シーンを保存すると、Inspector に Avatar の Mapping タブが表示され、Unity のボーンマッピングが表示されます。
(A) Buttons to toggle between the Mapping and Muscles & Settings tabs. You must Apply or Revert any changes made before switching between tabs.
(B) Buttons to switch between the sections of the Avatar: Body, Head, Left Hand, and Right Hand.
(C) Menus which provide various Mapping and Pose tools to help you map the bone structure to the Avatar.
(D) Buttons to accept any changes made (Accept), discard any changes (Revert), and leave the Avatar window (Done). You must Apply or Revert any changes made before leaving the Avatar window.
アバターマッピングは、どれが必須のボーン (実線の丸) でどれが必須でないもの (点線の丸) かを示しています。Unity は必須でないボーンの動きを自動的に補間します。
スケルトンのボーンのマッピングを ヒューマンテンプレートファイル(拡張子 * .ht
) としてディスク上のアバターに保存できます。このマッピングはすべてのキャラクターに再利用できます。例えば、アバターマッピングをソース管理下に置いて、テキストベースのファイルをコミットしたい場合や、独自のカスタムツールでファイルを解析したい場合などに利用できます。
ヒューマンテンプレートファイルにアバターデータを保存するには、Avatar ウィンドウの下部にある Mapping ドロップダウンメニューから Save を選択します。
保存するファイルの名前と場所を選択するためのダイアログボックスが表示されます。
To load a Human Template file previously created, choose Mapping > Load and select the file you want to load.
アニメーションを特定の身体の部分だけに制限した方が便利なことが有ります。例えば、歩いているアニメーションでは、キャラクターは腕を前後に振りますが、たいまつを持つと、たいまつを高く掲げて周囲を照らそうとします。このような時に Avatar Body Mask を使用して、キャラクターのどの部分のアニメーションを制限するかを指定します。詳しくは アバターマスク を参照してください。