Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。
デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。
プロパティー | 機能 | |
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Animation Type | アニメーションのタイプを指定します。 | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。 | |
Generic | リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。 | |
Humanoid | リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。 |
ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。
ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Root node | Select the bone to use as a root node for this Avatar. This setting is only available if you set the Avatar Definition to Create From This Model. |
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Source | Copy another Avatar with an identical rig to import its animation clips. This setting is only available if you set the Avatar Definition to Copy from Other Avatar. |
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Skin Weights | Set the maximum number of bones that can influence a single vertex. See the Importing skinned Meshes documentation for more information. |
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Standard (4 Bones) | Use a maximum influence of four bones. This is the default, and is recommended for performance. | |
Custom | Set your own maximum number of bones. When you select this option, the Max Bones/Vertex and Max Bone Weight properties appear. |
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Max Bones/Vertex | Set the maximum number of bones per vertex to influence a given vertex. You can set between 1 and 32 bones per vertex, but the higher the number of bones you use to influence a vertex, the greater the performance cost. This setting is only available you set the Skin Weights property to Custom. |
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Max Bone Weight | Set the bottom threshold for considering bone weights. The weighting calculation ignores anything smaller than this value, and Unity scales up the bone weights higher than this value to a total of 1.0. This setting is only available if the Skin Weights property is set to Custom. |
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Optimize Game Object | Remove and store the GameObject Transform hierarchy of the imported character in the Avatar and Animator component. If enabled, the SkinnedMeshRenderers of the character use the Unity animation system’s internal skeleton, which improves the performance of the animated characters. Only available if the Avatar Definition is set to Create From This Model. |
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Extra Transforms to Expose | Specify which Transform paths you want Unity to ignore when Optimize Game Object is enabled. For more information, see Including extra Transforms. This section only appears when Optimize Game Object is enabled. |
まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター を 設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Configure… |
アバター設定 を開きます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Skin Weights | This property is identical for both Humanoid and Generic Models. See the documentation on Skin Weights above for information about it. | |
Optimize Game Object | Remove and store the GameObject Transform hierarchy of the imported character in the Avatar and Animator component. If enabled, the SkinnedMeshRenderers of the character use the Unity animation system’s internal skeleton, which improves the performance of the animated characters. Only available if the Avatar Definition is set to Create From This Model. |
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Extra Transforms to Expose | Specify which Transform paths you want Unity to ignore when Optimize Game Object is enabled. For more information, see Including extra Transforms. This section only appears when Optimize Game Object is enabled. |
When you enable the Optimize Game Object property, Unity ignores any Transform which is part of the hierarchy but is not mapped in the Avatar, in order to improve CPU performance. However, you can mark specific nodes in the GameObject hierarchy to include in calculations using the Extra Transforms to Expose section:
(A) Enter the full or partial name in the search box to filter the list of Transforms. This makes it easier to navigate through characters with a large number of bones.
(B) Enable each Transform (bones of a skeleton) you want Unity to include in calculations.
(C) Use the buttons to help select specific Transforms. For example, the Toggle All button selects or deselects everything at once (regardless of the current selection, including filtered items).
(D) Use the Revert button to undo your selections or the Apply button to apply the exceptions to the Model.
Note: In optimized mode, skinned Mesh matrix extraction is multi-threaded.
プロパティー | 機能 | |
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Generation | アニメーションのインポート方法を選択します。 | |
Don’t Import | アニメーションをインポートしません | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (New) | アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。 | |
Skin Weights | See the documentation on Skin Weights above for information about this property. |
For more information about legacy animation, see the documentation for Legacy Animation System.