Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。
デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。
プロパティー | 機能 | |
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Animation Type | アニメーションのタイプを指定します。 | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。 | |
Generic | リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。 | |
Humanoid | リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。 |
ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。
ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Root node | Select the bone to use as a root node for this Avatar. This setting is only available if you set the Avatar Definition to Create From This Model. |
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Source | Copy another Avatar with an identical rig to import its animation clips. This setting is only available if you set the Avatar Definition to Copy from Other Avatar. |
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Skin Weights | Set the maximum number of bones that can influence a single vertex. See the Importing skinned Meshes documentation for more information. |
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Standard (4 Bones) | Use a maximum influence of four bones. This is the default, and is recommended for performance. | |
Custom | Set your own maximum number of bones. When you select this option, the Max Bones/Vertex and Max Bone Weight properties appear. |
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Max Bones/Vertex | Set the maximum number of bones per vertex to influence a given vertex. You can set between 1 and 32 bones per vertex, but the higher the number of bones you use to influence a vertex, the greater the performance cost. This setting is only available you set the Skin Weights property to Custom. |
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Max Bone Weight | Set the bottom threshold for considering bone weights. The weighting calculation ignores anything smaller than this value, and Unity scales up the bone weights higher than this value to a total of 1.0. This setting is only available if the Skin Weights property is set to Custom. |
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Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター を 設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Configure… |
アバター設定 を開きます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Skin Weights | This property is identical for both Humanoid and Generic Models. See the documentation on Skin Weights above for information about it. | |
Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
プロパティー | 機能 | |
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Generation | アニメーションのインポート方法を選択します。 | |
Don’t Import | アニメーションをインポートしません | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (New) | アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。 | |
Skin Weights | See the documentation on Skin Weights above for information about this property. |