Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。
デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。
プロパティー | 機能 | |
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Animation Type | アニメーションのタイプを指定します。 | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。 | |
Generic | リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。 | |
Humanoid | リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。 |
ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。
ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Root node | このアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 |
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Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター を 設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。
プロパティー | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Configure… |
アバター設定 を開きます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。 ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。 |
プロパティー | 機能 | |
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Generation | アニメーションのインポート方法を選択します。 | |
Don’t Import | アニメーションをインポートしません | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (New) | アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。 |