Version: 2017.2
モデルインポーター: Model
モデルインポーター: Animations

モデルインポーター: Rig

Rig タブで、インポートしたスキンしたモデルにアバター定義を指定、または作成できます。そうすると、それをアニメーション化することができます。詳しくは、アセットの準備とインポート を参照してください。

デフォルトでは、Rig タブはこのように見えます。

Animation Type を None に設定した Rig タブ
Animation TypeNone に設定した Rig タブ

Animation Type のオプションは以下の 3 つです。

  • Generic
  • Humanoid
  • Legacy

Animation Type: Generic

ヒューマノイドキャラクター以外、例えば 4 つ足動物や、その他の動く実体に Mecanim を使用したい場合は、Generic を選択します。それから、ルートノードとして使用するボーンをドロップダウンで選択します。

Animation Type を Generic に設定した Rig タブ
Animation TypeGeneric に設定した Rig タブ

Animation Type: Humanoid

ヒューマノイドキャラクター (2 本足、2 本の腕、1 つの頭) の場合は、 Humanoid を選び ‘Create from this model’ を選びます。ボーンの階層に最もよく一致するようにアバターが作成されます。ヒューマノイドアニメーションでの作業 を参照するか、または、すでに設定されているアバターの定義を使用します。

 Animation Type を Humanoid に設定した Rig タブ
Animation TypeHumanoid に設定した Rig タブ
プロパティー 機能
Animation Type アニメーションのタイプ
None アニメーション無し
Legacy 非推奨の古いアニメーションシステム
Generic ジェネリック Mecanim アニメーション
Humanoid ヒューマノイドアニメーションシステム
Avatar Definition アバター定義を取得する場所
Create from this model アバターの作成元とするモデル
Copy from other Avatar 別モデルでセットアップされたアバターコンフィグ設定を指定
Configure… アバターの設定を参照してください
Optimize Game Object 有効にすると、インポートしたキャラクターゲームオブジェクトのトランスフォーム階層が、アバター及び Animator コンポーネントで削除、保存されます。その後、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Mecanim の内部スケルトンを直接使うようになります。このオプションにより、アニメーションするキャラクターのパフォーマンスは向上します。最終的な商品では、このオプションを有効にしておくべきです。最適化モードでは、スキニングされているメッシュのマトリクス抽出もマルチスレッド化されます。

Animation Type: Legacy

古いアニメーションシステムを使用して、3.x. としてアニメーションをインポートして使用する場合は、Legacy を選択します。

 Animation Type を Legacy に設定した Rig タブ
Animation TypeLegacy に設定した Rig タブ

  • 2017–12–05 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • Materials タブは 2017.2 で追加NewIn20172

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