Version: 2018.3
Model タブ
アバターの Mapping タブ

Rig タブ

Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。

デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。

リグマッピング無し
リグマッピング無し
プロパティー 機能
Animation Type アニメーションのタイプを指定します。
None アニメーション無し
Legacy Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。
Generic リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。
Humanoid リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。

Generic アニメーションタイプ

リグは 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体)
リグは 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体)

ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。

ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。

プロパティー 機能
Avatar Definition アバターの定義を取得する場所を選択します
Create from this model このモデルに基づいてアバターを作成します
Copy from Other Avatar 別のモデルに設定されたアバターを選択します
Root node このアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。
Source 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。

Avatar DefinitionCopy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。
Optimize Game Object インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。

最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。

ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。

Humanoid アニメーションの種類

リグは ヒューマノイド (2 本の脚、2 本の腕、頭があります) です
リグは ヒューマノイド (2 本の脚、2 本の腕、頭があります) です

まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。

プロパティー 機能
Avatar Definition アバターの定義を取得する場所を選択します
Create from this model このモデルに基づいてアバターを作成します
Copy from Other Avatar 別のモデルに設定されたアバターを選択します
Source 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。

Avatar DefinitionCopy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。
Configure… アバター設定 を開きます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ表示されます。
Optimize Game Object インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。

最終的な製品に対しこのオプションを有効にします。

ノート 最適化モードでは、スキンメッシュの行列の抽出もマルチスレッドです。

Legacy アニメーションタイプ

リグはLegacy アニメーションシステム を使用します
リグはLegacy アニメーションシステム を使用します
プロパティー 機能
Generation アニメーションのインポート方法を選択します。
Don’t Import アニメーションをインポートしません
Store in Original Roots (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Nodes (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Root (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Root (New) アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。

Model タブ
アバターの Mapping タブ
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