Version: 2019.4
言語: 日本語
UVの重複
カスタムの減衰

ライトマップの継ぎ目の縫合

継ぎ目の縫合は、プログレッシブライトライトマッパーによって生成されたベイクしたライトマップで描画されたゲームオブジェクトの不要な尖ったエッジを滑らかにする機能です。

継ぎ目の縫合なしのシーン
継ぎ目の縫合なしのシーン
継ぎ目の縫合を行ったシーン
継ぎ目の縫合を行ったシーン

Unity がライトマップをベイクするときに、互いに近くにあるにもかかわらずライトマップの隙間によって別々になっているメッシュ面を識別します。このようなメッシュのエッジは “継ぎ目” と呼ばれます。継ぎ目は見えないのが理想的ですが、ライトによってエッジが鋭く見えることがあります。これは、GPU がライトマップ内の別々のチャートのテクセル値をブレンドすることができないためです。

継ぎ目の縫合は、これらの問題を解決します。継ぎ目の縫合を使用すると、Unity は、追加の計算を行ってライトマップを修正し、各継ぎ目の外観を改善します。縫合は完璧ではありませんが、しばしば最終結果を大幅に改善します。継ぎ目の縫合は、Unity が行う追加計算のためにベイク中に余分な時間がかかります。そのため、デフォルトでは継ぎ目の縫合は無効になっています。

継ぎ目の縫合の制限

継ぎ目の縫合は プログレッシブライトマッパー で使用できます。継ぎ目の縫合は、1 つのゲームオブジェクトでのみ機能します。複数のゲームオブジェクトをスムーズにつなぎ合わせることはできません。

継ぎ目の縫合を使う

以下のように、MeshRenderer コンポーネントを使用してゲームオブジェクトの継ぎ目縫合を有効にできます。

  1. ゲームオブジェクトを選択します
  2. インスペクターで、MeshRenderer コンポーネントの Lightmapping セクションに移動します。
  3. Stitch Seams を有効にします。

  • 継ぎ目の縫合は 2017.2 で追加NewIn20172
UVの重複
カスタムの減衰
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961