マニュアル
スクリプトリファレンス
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Unity ユーザーマニュアル (2019.4 LTS)
ドキュメントバージョン
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オフラインドキュメンテーション
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2D Animation
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High Definition RP Config
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2D Sprite
2D Tilemap Editor
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アニメーション
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オーディオ
Cloth
Director
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Terrain Physics
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Unity Web Request Texture
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Unity の Package Manager
概念
グローバルキャッシュ
Package Manager ウィンドウ
リストビュー
詳細ビュー
パッケージの検索
スコープのフィルター
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別のパッケージバージョンへの変更
アセットパッケージの更新
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パッケージの検査
Package Manifest ウィンドウ
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プロジェクトマニフェスト
依存関係
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トラブルシューティング
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カスタムパッケージの作成
パッケージの命名
パッケージレイアウト
パッケージにテストを追加する
パッケージマニフェスト
バージョン管理
アセンブリ定義とパッケージ
法的要件を満たす
パッケージの共有
Unity 2019 の新機能
Unity を使用する
Unity のインストール
Unity 2019.4 のシステム要件
Unity Hub
Unity Hub のインストール
Unity エディターへのモジュールの追加
コマンドラインを使った Unity のインストール
Unity Hub を使用せずに Unity をオフラインでインストール
Unity Hub の高度なデプロイメントに関する情報
ライセンスアクティベーション
オンラインアクティベーション
オフライン/ 手動アクティベーション
ライセンスの管理
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Unity を始める前に
使い方を学ぶ (Learn) 画面
既存のプロジェクトを開く
2D/3Dプロジェクト
プロジェクトテンプレート
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シーンビューの操作
ゲームオブジェクトの選択
ゲームオブジェクトの配置
グリッドスナップ
カスタムエディターツールの使用
シーンでの表示/非表示
シーンビューコントロールバー
シーンビューカメラ
ギズモメニュー
ゲームビュー
Hierarchy ウィンドウ
Inspector ウィンドウ
アイコンの割り当て
プロパティの編集
スワッチライブラリ
Inspector オプション
ツールバー
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アセットワークフロー
一般的なアセットタイプ
アセットパッケージ
アセットストアの使用
Asset Store でのパッケージの購入とダウンロード
アセットパッケージを見つける
ラベルを使って "My Assets" を整理する
独自のアセットパッケージの作成
ローカルアセットパッケージのインポート
アセットデータベース
アセットデータベースの更新
AssetDatabase によるバッチ処理
アセットバンドル
アセットバンドルのワークフロー
アセットバンドル用のアセットの準備
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの依存性
アセットバンドルを使いこなす
アセットバンドルの圧縮
アセットバンドルにパッチを適用する
トラブルシューティング
Unity の Asset Bundle Browser ツール
アセットを使ったスクリプティング
ランタイム時にリソースをロード
ストリーミングアセット
アセットにフォルダーごとのデフォルトを適用
スクリプトによるソースアセットの変更
ゲームの作成
シーン
ゲームオブジェクト
ゲームオブジェクト
コンポーネントへの入門
コンポーネントの使用
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
Transform
スクリプトでコンポーネントを作成する
ゲームオブジェクトを非アクティブにする
タグ
静的ゲームオブジェクト
作業内容の保存
プレハブ
プレハブの作成
プレハブモードでのプレハブの編集
インスタンスのオーバーライド
インスタンスを通したプレハブの編集
ネスト状のプレハブ
プレハブバリアント
複数レベルでのオーバーライド
プレハブインスタンスの展開
ランタイムのプレハブのインスタンス化
Transform
レイヤー
レイヤーベースの衝突検出
コンストレイント
Aim Constraint
Look At Constraint
Parent Constraint
Position Constraint
Rotation Constraint
Scale Constraint
Unity の回転と向き
ライト
カメラ
ランダムなゲームプレイ要素の追加
クロスプラットフォームで考慮すること
ビルドの作成
ファイルサイズの削減
ビルドプレイヤーパイプライン
トラブルシューティング
エディター機能
2D/3D モード設定
Preferences
プリセット
ショートカットマネージャー
ビルド設定
Project Settings
Audio
Editor
Graphics
Physics
Physics 2D
Player 設定
スプラッシュスクリーン
Preset Manager
Quality
Script Execution Order
Tags and Layers
Time
Visual Studio C# インテグレーション
RenderDoc の統合
Xcode フレームデバッガーのインテグレーション
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
特殊なフォルダー名
プロジェクト間のアセットの再利用
バージョン管理
バージョン管理のインテグレーション
Perforce のインテグレーション
Plastic SCM のインテグレーション
外部バージョン管理システムの使用
Smart Merge
複数シーンの編集
コマンドライン引数
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性
カスタムメニュー項目とエディター機能のサポート
テキストシーン形式
テキストシリアル化ファイルの形式
UnityYAML
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
エディター拡張
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
ツリービュー
Configurable Enter Play Mode
Reload Domain
シーンの再ロード
Enter Play Mode の詳細
エディターのトラブルシューティング
分析
プロファイラー概要
Profiler ウィンドウの概要
アプリケーションのプロファイリング
Audio プロファイラーモジュール
CPU Usage プロファイラーモジュール
Global Illumination プロファイラーモジュール
GPU Usage プロファイラーモジュール
Memory プロファイラーモジュール
Physics プロファイラーモジュール
2D Physics プロファイラーモジュール
Rendering プロファイラー
UI プロファイラーと UI Details プロファイラー
Video プロファイラーモジュール
アップグレードガイド
API アップデーターの使用
Unity 2019 LTS へのアップグレード
Unity 2018 LTS へのアップグレード
Unity 2017.3 へのアップグレード
Unity 2017.2 へのアップグレード
Unity 2017.1 へのアップグレード
Upgrading to Unity 5.6
Unity 5.5 へのアップグレード
Unity 5.4 へのアップグレード
5.4 ネットワーク API の変更
Unity 5.3 アップグレードガイド
Unity 5.2 アップグレード ガイド
Unity 5.0 アップグレードガイド
Unity 5.0 の AI
Unity 5.0 のアニメーション
Unity 5.0 のオーディオ
Unity 5.0 のベイクされたデータ
Unity 5.0 のプラグイン
Unity 5.0 の物理挙動
Unity 5.0 のシェーダー
その他の Unity5.0 アップグレードノート
4.0 へのアップグレードガイド
Unity 3.5 アップグレードガイド
インポート
モデルのインポート
ヒューマノイドアニメーションのインポート
非ヒューマノイドアニメーションのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Rig タブ
アバターの Mapping タブ
アバターの Muscle & Settings タブ
アバターマスクウィンドウ
ヒューマンテンプレートウィンドウ
Animation タブ
オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップの抽出
アニメーションクリップのループの最適化
Curves
Events
Mask
Motion
Materials タブ
SketchUp Import Settings ウィンドウ
SpeedTree の Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Materials タブ
サポートされているモデルのファイル形式
Unity の外部でアセットを作成
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
ヒューマノイドアセットのエクスポートの準備
FBX ファイルを他のアプリケーションで使う
Unity へのモデルのインポートに関する制限
入力
Input Manager
モバイルデバイスの入力
モバイルキーボード
Unity の XR 入力
2D
2D ゲーム
2D ソート
スプライト
Sprite Renderer
Sprite Creator
スプライトエディター
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
Sprite Editor: Secondary Textures
Sorting Group
スプライトの 9 スライス
スプライトマスク
スプライトアトラス
マスターとバリアントのスプライトアトラス
バリアントスプライトアトラス
スプライトアトラスワークフロー
配布用スプライトアトラスの準備
配布の方法
遅延バインディング
さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決
スプライトパッカーモード
(古い機能) スプライトパッカー
Sprite Shape Renderer
タイルマップ
Grid
Tilemap Renderer
タイルアセット
タイルの作成
タイルマップの作成
Tile Palette
六角形タイルマップ
アイソメトリックタイルマップ
スプライトのインポートと準備
アイソメトリックタイルマップの作成
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
タイルマップレンダラーモード
スクリプタブルブラシ
タイルマップのペイント
Tilemap Collider 2D
スクリプタブル タイル
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
その他の有用なクラス
スクリプタブルタイルの例
スクリプタブル ブラシ
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
その他の有用なクラス
スクリプタブルブラシの例
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Physics Material 2D
2D ジョイント
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effector 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
グラフィックス
レンダリングパイプライン
ビルトインレンダリングパイプライン
ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
フォワードレンダリングパス
ディファードシェーディングレンダリングパス
古いディファードレンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインをコマンドバッファで拡張する
ビルトインのレンダリングパイプラインのハードウェア要件
ユニバーサルレンダーパイプライン
HD レンダーパイプライン
スクリプタブルレンダーパイプライン
スクリプタブルレンダーパイプラインの概要
カスタムのスクリプタブルレンダーパイプラインの作成
レンダーパイプラインアセットとレンダーパイプラインインスタンスの作成
アクティブなレンダーパイプラインアセットの設定
スクリプタブルレンダーパイプラインのレンダリングコマンドのスケジューリングと実行
スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー
カメラ
複数のカメラを使用する
物理カメラの使用
カメラのテクニック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
カメラからのレイ
傾斜錐台の使用
オクルージョンカリング
オクルージョンカリングの準備
動的ゲームオブジェクトに対するオクルージョンカリング
オクルージョンカリングとシーンのロード
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
Occlusion Culling ウィンドウ
オクルージョンカリングの参考資料
動的解像度
カメラ
カメラ
フレアレイヤー
GUI レイヤー(旧)
ポストプロセス
Anti-aliasing
Ambient Occlusion
Bloom
Chromatic Aberration
Color Grading
Deferred Fog
Depth of Field
Auto Exposure
Grain
Motion Blur
Screen Space Reflection
Vignette
ライティング
ライティングの概要
ライトについて
ライト
ライトのタイプ
ライトの使用
ライトモード
ライトモード: リアルタイム
ライトモード: 混合
ライトモード: ベイク
クッキー
エミッシブマテリアル
アンビエントライト
影
シャドウマッピング
影の設定
シャドウディスタンス
シャドウカスケード
シャドウのトラブルシューティング
Lighting ウィンドウ
ライティングモード
ライティングモード: Baked Indirect
ライティングモード: Shadowmask
ライティングモード: Subtractive
Light Explorer ウィンドウ
Light Explorer 拡張
ライトマッピング
プログレッシブライトマッパー
プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版)
Enlighten を使用したライトマップ (非推奨)
ライトマッピング - はじめに
Lightmap Parameters アセット
ディレクショナルモード
ライトマップとLOD
アンビエントオクルージョン
ライトマップ - 技術的な情報
ライトマッピングとシェーダーメタパス
ライトマップ UV
Autodesk® Maya® から Unity へ UV をインポート
ライトマップ UV の生成
UVの重複
ライトマップの継ぎ目の縫合
カスタムの減衰
Enlighten (非推奨) を使用したリアルタイムのグローバルイルミネーション
LOD とリアルタイム GI
ライトプローブ
ライトプローブ - 技術的な情報
ライトプローブグループ
スクリプトを使用したライトプローブの配置
移動するオブジェクトのためのライトプローブ
ライトプローブとメッシュレンダラー
ライトプローブとシーンのロード
Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの種類
リフレクションプローブの使用
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンス
リフレクションプローブ
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータの生成
ライティングデータアセット
GI キャッシュ
ライティングのためのシーンビュー描画モード
メッシュ、マテリアル、シェーダー、テクスチャ
メッシュのコンポーネント
メッシュ
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Text Mesh
テキストアセット
フォント
プロシージャルジオメトリ
メッシュの構造
Mesh クラスの使用
例 - ビルボード平面の作成
マテリアルの作成と使用
マテリアル
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター
マテリアルパラメーターへのスクリプトを使ったアクセスと変更
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャのインポート設定
テクスチャタイプ
プラットフォーム固有のオーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式
レンダーテクスチャ
カスタムレンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
キューブマップ
シェーダーを書く
スタンダードシェーダー
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
マテリアルパラメーター
Rendering Mode
Albedo カラーと Transparency(透明度)
スペキュラーモード: Specular パラメーター
メタリックモード: Metallic パラメーター
Smoothness
法線マップ (バンプマップ)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自身で作成する
パーティクルのスタンダードシェーダー
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
透明シェーダーファミリ
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent/Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
自己照明シェーダーファミリー
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
シェーダー
サーフェスシェーダーの記述
サーフェスシェーダーとレンダリングパス
サーフェスシェーダーの例
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアのテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの記述
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの例
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
定義済みシェーダープリプロセッサーマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
Shader variants and keywords
GLSL シェーダープログラム
Shading language used in Unity
シェーダーコンパイルターゲットレベル
シェーダーのデータ型と精度
サンプラー状態の利用
ShaderLab 構文
ShaderLab: Properties
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab culling and depth testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab: Pass 内のタグ
ShaderLab: ステンシル
ShaderLab: Name
ShaderLab :古いライティング (非推奨)
ShaderLab : Texture Combiners
ShaderLab: 旧 Alpha Testing
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 旧 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader 内のタグ
ShaderLab: Fallback
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: その他のコマンド
シェーダーアセット
詳細な ShaderLab トピック
Optimizing shader variants
非同期シェーダーコンパイル
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント
Replaced Shaders でのレンダリング
カスタムシェーダー GUI
Depth Texture の使用
カメラの深度テクスチャ
プラットフォーム特有のレンダリングの違い
ShaderLab: SubShader LOD 値
シェーダーでのテクスチャ配列の使用
Visual Studio を使った DirectX 11/12 シェーダーのデバッグ
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
チュートリアル: ShaderLabと固定関数シェーダー
チュートリアル: 頂点プログラムとフラグメントプログラム
パーティクルシステム
パーティクルシステムソリューションの選択
ビルトインのパーティクルシステム
ビルトインパーティクルシステムの使用
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
パーティクルシステム GPU インスタンス
パーティクルシステム C# Job System インテグレーション
コンポーネントとモジュール
パーティクルシステム
パーティクルシステムモジュール
Particle System メインモジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity Over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Force Over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size Over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation Over Lifetime モジュール
Rotation By Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Custom Data モジュール
Renderer モジュール
Particle System Force Field
ビルトインのパーティクルシステムの例
簡易な爆発の作成
車両からの排気煙の作成
Visual Effect Graph
プロジェクト設定 - VFX
Visual Effect Graph アセット
ブロックサブグラフ
オペレーターサブグラフ
Visual Effect コンポーネント
プロパティバインダー
環境の作成
Terrain (地形)
Terrain の作成と編集
Create Neighbor Terrains ツール
Terrain ツール
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain レイヤー
Brushes
Tree
SpeedTree
Wind Zone
草とその他のディテール
ハイトマップの使用
Terrain (地形) の設定
ランタイムに Terrain を使用する
Terrain Tools
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティ
葉のプロパティ
空
スカイボックス
スカイボックスの使用
スカイボックスシェーダー
6 面スカイボックス
キューブマップスカイボックス
パノラマスカイボックス
プロシージャルスカイボックス
Skybox コンポーネントリファレンス
ビジュアルエフェクトのコンポーネント
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer
Trail Renderer
Billboard Renderer
ビルボードアセット
Projector
高度なレンダリング機能
ハイダイナミックレンジ (HDR)
HDR カラーピッカー
メッシュの LOD
LOD グループ
LOD メッシュのインポート
グラフィックス API サポート
DirectX
Metal
OpenGL コア
コンピュートシェーダー
GPU インスタンシング
スパーステクスチャ
CullingGroup API
非同期テクスチャアップロード
グラフィックスパフォーマンスの最適化
ドローコールバッチング
レンダリング統計ウィンドウ
フレームデバッガー
テクスチャストリーミング
Streaming Controller
テクスチャストリーミング API
色空間
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
グラフィックスチュートリアル
インポートされたモデルの角度の修正方法
アートアセットのベストプラクティスガイド
3D モデリングソフトウェアからのモデルのインポート
物理演算
オブジェクト指向プロジェクトの 3D 物理
リジッドボディ概要
コライダー
ジョイント
キャラクターコントローラー
CCD (連続的衝突判定)
マルチシーン物理演算
物理演算デバッグの可視化
3D 物理演算リファレンス
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material
物理の使い方
ラグドールウィザード
ジョイントとラグドールの安定性
Wheel Collider チュートリアル
スクリプト
スクリプティング概要
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
コンポーネントを使ったゲームオブジェクトの制御
イベント関数
タイムとフレームレートの管理
ゲームオブジェクトの作成および削除
コルーチン
名前空間
属性
イベント関数の実行順序
自動メモリ管理
プラットフォーム依存コンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
Assembly Definitions
Assembly Definition のプロパティ
マネージコードストリッピング
.NET プロファイルのサポート
追加のクラスライブラリアセンブリの参照
安定したスクリプティングランタイム - 既知の制限
ジェネリック関数
スクリプトの制限
スクリプトのシリアル化
ビルトインのシリアル化
カスタム製のシリアル化
スクリプトのシリアル化に関連するエラー
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
ベクトルのクックブック
ベクトル演算を理解する
ひとつのオブジェクトから別のオブジェクトへの向きと距離
法線/垂直ベクトルの計算
別ベクトル方向にある場合のベクトル速度の大きさ
JSON 形式へのシリアル化
ScriptableObject
起動時エディタースクリプト実行
スクリプティングツール
Console ウィンドウ
ログファイル
Unity Test Framework
C# コンパイラー
IL2CPP
IL2CPP を使用してプロジェクトをビルドする
コンパイラーのオプション
Windows ランタイムサポート
IL2CPP のしくみ
IL2CPP ビルド時間の最適化
IL2CPP によるマネージスタックトレース
統合開発環境 (IDE) サポート
Unity での C# コードのデバッグ
C# Job System
C# Job System の概要
マルチスレッドとは
ジョブシステムとは何か
C# Job System の安全システム
NativeContainer
ジョブの作成
ジョブのスケジュール
JobHandle と依存関係
ParallelFor ジョブ
ParallelForTransform ジョブ
C# ジョブシステムのヒントとトラブルシューティング
プラグイン
プラグインインスペクター
マネージプラグイン
ネイティブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインのビルド
低レベルネイティブプラグインインターフェース
低レベルのネイティブプラグイン Profiler API
低レベルのネイティブプラグインレンダリング拡張
低レベルのネイティブプラグインのシェーダーコンパイラーへのアクセス
マルチプレイヤーゲームとネットワーク
マルチプレイヤーゲーム作成の概要
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager の使用
Network Manager HUD の使用
Network Manager HUD の LAN モード
マッチメーカーモードの Network Manager HUD
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
デバッグ情報
マルチプレイヤー高レベル API
HLAPI ネットワークシステムの概念
ネットワーク化されたゲームオブジェクト
プレイヤーゲームオブジェクト
カスタムのプレイヤースポーン (Spawning)
ゲームオブジェクトのスポーン (spawn)
カスタムのスポーン関数
ネットワーク権限
状態同期
高度な状態同期
ネットワークでの可視性
ネットワークでの可視性をカスタマイズ
シーンのゲームオブジェクト
操作と通信
遠隔手続き
NetworkManager コールバック
NetworkBehaviour コールバック
ネットワークメッセージ
クライアントとサーバーへの対処
ネットワーク のクライアントとサーバー
ホストマイグレーション
Network Discovery
Multiplayer のロビー
Transport Layer API の使用
NetworkReader と NetworkWriter シリアライザー
Unity Multiplayer の設定
Multiplayer Service の統合
HUD を使ったインテグレーション
Unity の高レベル API を使った統合
NetworkTransport を使った統合
よく見るエラー
カスタマイズしたマッチメイクのコールバック
モバイルデバイスのためのネットワークのヒント
Multiplayer コンポーネントリファレンス
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer クラスリファレンス
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 暗号化プラグイン
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトと AudioMixer の概要
AudioMixer ウィンドウの詳細
AudioGroup インスペクター
用途と API の概要
ネイティブオーディオプラグイン SDK
Audio Spatializer SDK
Audio プロファイラー
アンビソニックなオーディオ
オーディオリファレンス
オーディオクリップ
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
ビデオの概要
Video Player コンポーネント
MovieTexture から VideoPlayer への移行
ビデオクリップ
ビデオソース
ビデオファイルの互換性
ビデオファイルについて
ビデオの透明度のサポート
パノラマ動画
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアバター
アニメーションウィンドウ ガイド
Animation ウインドウの利用法
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロとミュート
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
直接設定ブレンディング
ブレンドツリー向けの追加オプション
ブレンドシェイプの操作
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アニメーションに関する FAQ
Playable API
PlayableGraph
ScriptPlayable と PlayableBehaviour
Playable の例
アニメーション用語
ユーザーインターフェース (UI)
UIElements 開発者ガイド
ビジュアルツリー
レイアウトエンジン
UXML 形式
UXML テンプレートの作成
C# から UXML を読み込む
UXML 要素リファレンス
UQuery
スタイルと Unity スタイルシート
USS セレクター
USS プロパティタイプ
USS サポートプロパティ
USS スタイルシートの作成
イベントシステム
イベントのディスパッチ
イベントへの応答
ドラッグアンドドロップのサポート
イベントの統合
イベントタイプリファレンス
ビルトインコントロール
バインディング
IMGUI のサポート
ViewData の永続性
Unity UI
キャンバス
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
ナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh ビルドコンポーネント
NavMesh Surface
NavMesh Modifier
NavMesh Modifier Volume
NavMesh Link
NavMesh ビルドコンポーネント API
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Off-mesh Link の作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
NavMesh Agent
Nav Mesh Obstacle
Off Mesh Link
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントに設定した地点を巡回させる
アニメーションとナビゲーションの利用
Unity サービス
Unity Services のためのプロジェクトの設定
Unity Organizations
サブスクリプションとシート
Organization の管理
Organization のプロジェクトの管理
新しい Organization へのプロジェクトの移動
Unity Teams の使用
Unity Ads
Unity Analytics
Unity Analytics の概要
Analytics の設定
Analytics ダッシュボード
Overview
Data Explorer
Funnel Analyzer
Segments
Remote Settings
Raw Data Export
Event Manager
Configure
Market Insights
Analytics イベント
コアイベント
標準イベント
カスタムイベント
カスタムイベントのスクリプティング
Analytics Event Tracker
Analytics イベントパラメーター
Analytics イベントの制限
ファネル
Remote Settings
Remote Settings の作成と変更
Unity プロジェクトで Remote Settings を利用
Remote Settings ネットワーク要求
Remote Settings の有効化
Unity エディターでの Remote Settings の管理
Remote Settings コンポーネント
Remote Settings スクリプティング
Remote Settings のテスト
Unity Analytics A/B テスト
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
Unity Analytics Raw Data Export
データリセット
Unity Analytics のアップグレード
Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics 5.1 から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics の SDK を 5.1 へ再統合
Project ID が一致しない場合
児童オンラインプライバシー保護法 (COPPA) コンプライアンス
Unity Analytics と EU の一般データ保護規則 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Analytics 指標、セグメント、用語
Unity Cloud Build
Automated Build Generation
サポートするプラットフォーム
サポートする Unity のバージョン
バージョン管理システム
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Git 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Git 用に設定
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Apache Subversion (SVN) で Unity Cloud Build を使用
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Perforce 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Perforce 用に設定
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Plastic 用に設定
iOS 用のビルド
Advanced Options (詳細オプション)
開発用ビルド
エクスポート前メソッドとエクスポート後メソッド
Xcode フレームワーク
カスタムスクリプト #define ディレクティブ
指定したシーンをビルド
Unity Cloud Build で Addressable を使用する
ビルドマニフェスト
JSON 形式のビルドマニフェスト
ScriptableObject としてのビルドマニフェスト
Cloud Build REST API
Unity IAP
Unity IAP の設定
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazon アプリストアの設定
サムスン Galaxy IAP (アプリ内課金) 設定
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
サブスクリプションプロダクトサポート
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
サムスン Galaxy アプリケーション
CloudMoolah MOO Store
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
Unity Collaborate
Unity Collaborate の設定
Unity プロジェクトにチームメンバーを加える
Unity Collaborate の履歴
Collaborate で Cloud Build を有効化
Unity エディターのバージョンの管理
ファイルを元に戻す
ファイルコンフリクトの解決
Collaborate への公開時に特定のアセットを除外する
Collaborate に個別にファイルを公開する
プロジェクトを以前のバージョンに復元する
「編集中」の表示
クラウドストレージの管理
プロジェクトを別のバージョン管理システムに移行する
Unity Accelerator
Collaborate のトラブルシューティングのヒント
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integration
Multiplayer
Unity Distribution Portal (UDP)
UDP 入門
UDP を使用したゲーム配信
UDP パッケージを使用したアプリ内課金 (IAP) の実装
UDP サンドボックスによるゲームのテスト
UDP コンソールを使ったゲームの管理と公開
他のサービスを利用した UDP の使用
UDP リファレンス
UDP トラブルシューティング
XR
Unity での AR 開発入門
Unity での VR 開発入門
XR プラグインフレームワーク
XR 用 Unity プロジェクトの設定
XR API リファレンス
シングルパスステレオレンダリング (2 倍幅のレンダリング)
シングルパスインスタンシングレンダリング
HoloLens のシングルパスステレオレンダリング
VR Audio Spatializers
VR フレームタイミング
オープンソースリポジトリ
Unity にコントリビュートする方法
ステップ 1: Bitbucket アカウントを取得
ステップ 2: コントリビュートするリポジトリをフォークする
ステップ 3: フォークをクローン
ステップ 4: フォークに変更を適用
ステップ 5: Bitbucket でプルリクエストを作成する
ステップ 6: フィードバックを待つ
参考資料
FAQ
Asset Store への公開
パブリッシャーアカウントの作成
新しいパッケージドラフトの作成
パッケージドラフトの削除
アセットをパッケージにアップロード
パッケージの詳細を入力する
承認のためにパッケージを提出
Asset Store への提出ステータスの確認
収益の回収
顧客へのサポートの提供
公開したパッケージにタグを加える
アカウントを Google アナリティクスに接続
アセットのプロモーション
顧客への返金
パッケージのアップグレード
アセットの廃止
バウチャーの発行
パブリッシングチームの管理
Asset Store Publisher ポータル
プラットフォーム開発
Unity as a Library を他のアプリケーションで使用
ディープリンクを有効にする
スタンドアロン
スタンドアロンの Player 設定
PC、Mac、Linux スタンドアロンのビルド設定
マルチディスプレイ
macOS
macOS Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
macOS Player - IL2CPP用の C++ ソースコードプラグイン
Mac App Store へのアプリケーションの配信
Apple TV
tvOS ビルドの注意点
tvOS ビルド設定
Apple TV Player settings
WebGL
WebGL の Player 設定
WebGL での開発を始めるにあたって
WebGL のブラウザー間での互換性
WebGL プロジェクトのビルドと実行
WebGL - 圧縮ビルドの展開
Server configuration for WebAssembly streaming
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL グラフィックス
WebGL のネットワーク
WebGL でオーディオの使用
WebGL のパフォーマンスについて
WebGL の組み込みリソース
WebGL のメモリ
WebGL: ブラウザースクリプトとの相互作用
WebGL テンプレートの使用
WebGL のカーソルロックとフルスクリーンモード
WebGL での入力
iOS
Unity をネイティブ iOS アプリケーションに統合
iOS 用ゲームの開発について
Unity の iOS サポート機能の基本
iOS アカウント設定
iOS ビルドプロセスの内側
Unity Xcode プロジェクトの構造
iOS スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
iOS ビルド設定
iOS Player Settings
iOS Player Settings - Icon
iOS Player settings - Resolution and Presentation
iOS Player Settings - Splash image
iOSプレイヤー設定-デバッグとクラッシュレポート
iOS Player settings - Other settings
iOS Player settings - XR settings
iOS の高度なトピック
Unity Remote
iOS のスクリプト
iOS Game Controller への対応
上級者向け iOS スクリプティング
iOS でのパフォーマンスを最適化
iOS 固有の最適化
ビルトインプロファイラーによるパフォーマンスの測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
アプリケーションのアプリ内課金 (IAP) の設定
App Thinning
iOS のマネージスタックトレース
ソーシャル API
iOS デバイスのトラブルシューティング
iOS のクラッシュバグのレポート方法
Android
Android 環境の設定
Unity を Android アプリケーションに統合
Unity Remote
Android Player 設定
Android 用アプリケーションのビルド
Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
Android の Gradle
Android マニフェスト
権限のリクエスト
APK 拡張ファイル (OBB) のサポート
開発の迅速なイテレーションのためのアプリケーションのパッチ処理
Android 向けシングルパスステレオレンダリング機能
Android プラグインのビルドと使用
AAR プラグインと Android ライブラリ
JAR プラグイン
UnityPlayerActivity Java コードの拡張
Android の ネイティブ (C++) プラグイン
Java や Kotlin のソースファイルをプラグインとして使用
Android モバイルスクリプティング
Android 開発でのトラブルシューティング
Gradle のトラブルシューティング
Android でクラッシュしたときのバグレポート方法
Windows
Unity を Windows と UWP アプリケーションへ統合
Windows 全般
スタンドアロンの Windows 向けプレイヤービルドバイナリ
Windows のデバッグ
WindowsLowIntegrity
Windows Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
Windows Playe - IL2CPP ビルドファイル
Windows Player - IL2CPP 用の C++ ソースコードプラグイン
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Getting Started
Universal Windows Platform: Deployment
Universal Windows Platform (UWP) build settings
Windows Device Portal Deployment
Universal Windows Platform: Profiler
Universal Windows Platform: Command line arguments
Universal Windows Platform: Association launching
AppCallbacks class
Universal Windows Platform: WinRT API in C# scripts
ユニバーサル Windows プラットフォームの Player 設定
Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end
Universal Windows Platform: Generated project with IL2CPP scripting backend
Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Universal Windows Platform: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
FAQ
Universal Windows Platform: Examples
Universal Windows Platform: Code snippets
Known issues
モバイル開発者チェックリスト
クラッシュ
プロファイリング
最適化
モバイル用の最適化に関する実用ガイド
グラフィックスメソッド
スクリプトとゲームプレイ方法
レンダリングの最適化
スクリプトの最適化
実験的機能
ScriptedImporter
古いトピック
Windows Store: Windows SDKs
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: デバッグ
Windows 8.1 ユニバーサルアプリケーション
Universal Windows 10 アプリケーション:はじめに
Asset Server (チームライセンス)
Asset Server の設定
キャッシュサーバー
古いアセットバンドル
Unity 4 でのアセットバンドルの作成
Unity 4 におけるアセットの依存関係の管理
非推奨の古いアニメーションシステム
アニメーション
アニメーションのスクリプティング (非推奨)
旧 Unity Analytics (SDK ワークフロー)
Basic Integration
SDK のインポート
ゲームスクリプトの作成
ゲームスクリプトのアタッチ
実行して検証
高度なインテグレーション (SDK)
カスタムイベント
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
ベスト プラクティス ガイド
Unity における最適化
プロファイリング
メモリ
コルーチン
アセットの監査
マネージヒープ
文字列とテキスト
Resources フォルダー
一般的な最適化
特殊な最適化
Unity で現実のようなビジュアルを作成する
Unityで使うアセットの準備
Unity のレンダリング設定
ライティングの手法
モデリング
シェーディング
屋外ライティングとシーン設定
屋内ライティングと局所ライティング
ポストプロセスを理解する
動的ライティング
Unity でレンダリングパイプラインとライティングを設定する
エキスパートガイド
用語集
Unity ユーザーマニュアル (2019.4 LTS)
Unity を使用する
Unity のインターフェース
インターフェースについて
Project ウィンドウ
Unity のインターフェース
ここでは、もっともよく使うエディターウィンドウと、それらの詳しい活用法について説明します。
デフォルトの位置にあるよく使う一般的なウィンドウ
(A)
ツールバー
を使って、作業で使用するもっとも基本的な機能にアクセスできます。左側にはシーンビューや、シーンビュー内のオブジェクトを操作する基本的なツールがあります。中央には再生、停止、一時停止ボタンがあります。右側には Unity Collaborate、Unity Cloud Services、Unity Account へのアクセス、レイヤー可視化メニュー、エディターレイアウトメニュー (エディターウィンドウの様々なレイアウトを提供し、カスタムのレイアウトを保存することも可能です) が提供されています。
(B)
Hierarchy ウィンドウ
はシーンにあるすべてのゲームオブジェクトを階層的にテキスト表示します。シーンの各要素は階層内の 1 つのエントリーとして表示されます。そのため 2 つのウィンドウは本質的に繋がっています。この階層はゲームオブジェクトが互いにどのようにアタッチされているか、その構造を表しています。
(C)
ゲームビュー
は、シーンのカメラを通して最終的に描画されたゲームのシミュレーションを行います。再生ボタンをクリックすると、シミュレーションが始まります。
(D)
シーンビュー
を使って、視覚的にシーンを操作し編集することができます。シーンビューでは、作業中のプロジェクトの種類に応じて、3D または 2D で表示できます。
(E)
Inspector ウィンドウ
では、現在選択中のオブジェクトのプロパティすべてを表示して編集することができます。それぞれのゲームオブジェクトによってプロパティの内容も違うため、Inspector ウィンドウの配置やコンテンツは異なります。
(F)
Project ウィンドウ
は、プロジェクトで使用可能なアセットのライブラリを表示します。アセットをプロジェクトにインポートすると、ここに表示されます。
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