スクリーンレンダリングのために使用することができる要素
Elements on a canvas are rendered AFTER Scene rendering, either from an attached camera or using overlay mode.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
// Create a Canvas that holds a Text GameObject.
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GameObject myGO; GameObject myText; Canvas myCanvas; Text text; RectTransform rectTransform;
// Canvas myGO = new GameObject(); myGO.name = "TestCanvas"; myGO.AddComponent<Canvas>();
myCanvas = myGO.GetComponent<Canvas>(); myCanvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay; myGO.AddComponent<CanvasScaler>(); myGO.AddComponent<GraphicRaycaster>();
// Text myText = new GameObject(); myText.transform.parent = myGO.transform; myText.name = "wibble";
text = myText.AddComponent<Text>(); text.font = (Font)Resources.Load("MyFont"); text.text = "wobble"; text.fontSize = 100;
// Text position rectTransform = text.GetComponent<RectTransform>(); rectTransform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); rectTransform.sizeDelta = new Vector2(400, 200); } }
additionalShaderChannels | Get or set the mask of additional shader channels to be used when creating the Canvas mesh. |
cachedSortingLayerValue | 選択されたレイヤー ID(SortingLayerID)に基づいてキャッシュされた値が計算されます。 |
isRootCanvas | Canvas がルートかどうか |
normalizedSortingGridSize | キャンバスが分割するレンダリング可能なエリアの正規化されたグリッドサイズ。 |
overridePixelPerfect | 階層内にあるネストされた Canvas で親から継承された pixelPerfect 設定で上書きするのを可能にします |
overrideSorting | Canvas のソートを上書きします |
pixelPerfect | ピクセルと整列するようにキャンバスの要素を焼成します。renderMode が Screen Space のときのみ適用されます。 |
pixelRect | Canvas のためのレンダー矩形を取得します。 |
planeDistance | 生成する Canvas のカメラからの距離 |
referencePixelsPerUnit | デフォルトの 1unit あたりのピクセル数 |
renderMode | Canvas がワールドかオーバーレイモードかどうか |
renderOrder | The render order in which the canvas is being emitted to the Scene. (Read Only) |
rootCanvas | 各親を確認し見つけた最後の canvas を返すことによって、ルートに最も近い Canvas を返します。他に canvas が見つからない場合は、自身を返します。 |
scaleFactor | スクリーンにフィットさせながらキャンバス全体のスケールするために使用します。renderMode が Screen Space のときのみ適用されます。 |
sortingLayerID | Canvas のソーティングレイヤーのユニーク ID |
sortingLayerName | Canvas のソーティングレイヤーの名前 |
sortingOrder | ソーティングレイヤーのオーダー順 |
targetDisplay | Overlay モードで、どのディスプレイ番号に対して UI Canvas を表示するか |
worldCamera | 「Screen Space - Camera」のとき、Cameraは Canvas のサイジングに使用されます。また、イベントが World Space を介して送信され、Camera 上で使用されます。 |
ForceUpdateCanvases | コンテンツを更新するために強制的にすべての Canvas を更新します |
GetDefaultCanvasMaterial | Canvas 上にある通常の要素のレンダリングで使用されるデフォルトのマテリアルを取得します |
GetETC1SupportedCanvasMaterial | Gets or generates the ETC1 Material. |
willRenderCanvases | Canvas のレンダリングが発生する前に呼び出されるイベント |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |