Version: 2019.4

QualitySettings

class in UnityEngine

/

継承:Object

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説明

画質設定のスクリプトインターフェース。

画質設定には任意の数値があります。それぞれの細かい設定は、プロジェクトの Quality Settings で設定されています。このクラスを利用して、実行時に現在設定されている画質レベルを変更することができます。

Static 変数

activeColorSpaceアクティブな色空間 (読み込みのみ可)
anisotropicFilteringグローバルでの異方性フィルタリングモードを設定する。
antiAliasingAA のフィルタリングオプションを設定する。
asyncUploadBufferSize非同期テクスチャアップロードを使用すると、タイムスライスした非同期テクスチャをメモリーとタイムスライスを制御しながら、レンダースレッド上にアップロードできる。ドライバが行うメモリアロケーション以外、アロケーションはない。データを読み込んでテクスチャデータをアップロードするために、サイズ制御可能なリングバッファが再使用される。Use asyncUploadBufferSize to set the buffer size for asynchronous texture uploads. The size is in megabytes. Minimum value is 2 and maximum is 512. Although the buffer will resize automatically to fit the largest texture currently loading, it is recommended to set the value approximately to the size of biggest texture used in the Scene to avoid re-sizing of the buffer which can incur performance cost.
asyncUploadPersistentBufferThis flag controls if the async upload pipeline's ring buffer remains allocated when there are no active loading operations. Set this to true, to make the ring buffer allocation persist after all upload operations have completed. If you have issues with excessive memory usage, you can set this to false. This means you reduce the runtime memory footprint, but memory fragmentation can occur. The default value is true.
asyncUploadTimeSlice非同期テクスチャアップロードを使用すると、タイムスライスした非同期テクスチャをメモリーとタイムスライスを制御しながら、レンダースレッド上にアップロードできる。ドライバが行うメモリアロケーション以外、アロケーションはない。データを読み込んでテクスチャデータをアップロードするために、サイズ制御可能なリングバッファが再使用される。Use asyncUploadTimeSlice to set the time-slice in milliseconds for asynchronous texture uploads per frame. Minimum value is 1 and maximum is 33.
billboardsFaceCameraPosition有効にすると、ビルボードはカメラの向いている方向でなく、カメラ位置に正面を向ける。
desiredColorSpace期待される色空間 (読み込みのみ可)
lodBiasLOD を切り替える距離のグローバル乗数。
masterTextureLimitすべてのテクスチャに適用される、テクスチャサイズの上限を設定する。
maximumLODLevelLOD の最大レベルを設定する。すべての LOD グループに適用される。
maxQueuedFramesグラフィックスドライバによってキューに入れられるフレームの最大数を設定する。
names現在利用できる、クオリティー名のリストを取得する。
particleRaycastBudget衝突テストのためにフレームごとに使用できるレイキャストの最大数
pixelLightCountオブジェクトに影響を与える、ピクセルライトの最大数を設定する。
realtimeReflectionProbesゲーム再生中のリフレクションプローブを有効にする。
renderPipelineThe RenderPipelineAsset for this quality level
resolutionScalingFixedDPIFactorIn resolution scaling mode, this factor is used to multiply with the target Fixed DPI specified to get the actual Fixed DPI to use for this quality setting.
shadowCascade2Split法線に沿ったカスケードの 2 分割設定。0 を基準として、その値によりカスケードの位置が決定される。
shadowCascade4Split法線に沿ったカスケードの 4 分割設定。ベクトルの各メンバーが 0 を基準として、関連するカスケードの法線に基づいた位置を決定する。
shadowCascadesDirectional Light に使用するカスケードの数を設定する。
shadowDistance影の描画距離を設定する。
shadowmaskModeThe rendering mode of Shadowmask.
shadowNearPlaneOffsetシャドウの錐台のニアクリップ面をオフセットします。
shadowProjectionDirectional Light の影の投影を設定する。
shadowResolutionシャドウマップのデフォルト解像度
shadowsRealtime Shadows type to be used.
skinWeightsThe maximum number of bone weights that can affect a vertex, for all skinned meshes in the project.
softParticlesソフトブレンドをパーティクルに使用するかどうか。
softVegetation地形エンジンにおける、草木などに 2 つのシェーダーを使うかを設定する。
streamingMipmapsActiveEnable automatic streaming of texture mipmap levels based on their distance from all active cameras.
streamingMipmapsAddAllCamerasProcess all enabled Cameras for texture streaming (rather than just those with StreamingController components).
streamingMipmapsMaxFileIORequestsThe maximum number of active texture file IO requests from the texture streaming system.
streamingMipmapsMaxLevelReductionThe maximum number of mipmap levels to discard for each texture.
streamingMipmapsMemoryBudgetThe total amount of memory to be used by streaming and non-streaming textures.
streamingMipmapsRenderersPerFrameNumber of renderers used to process each frame during the calculation of desired mipmap levels for the associated textures.
vSyncCountVSync の数を設定する。

Static 関数

DecreaseLevel現在のクオリティーレベルを下げる。
GetQualityLevel現在のクオリティーレベルを取得する。
GetRenderPipelineAssetAtGet the Render Pipeline Asset assigned at the specified quality level.
IncreaseLevel現在のクオリティーレベルを上げる。
SetQualityLevelクオリティーレベルを設定する。

継承メンバー

変数

hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。
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