Version: 2021.1
言語: 日本語
Albedo カラーと Transparency(透明度)
メタリックモード: Metallic パラメーター

スペキュラーモード: Specular パラメーター

Specular パラメーター

Specular パラメーターは、上の画像の Shader フィールドに示されているように、 Specular setup を使用するときにのみ表示されます。スペキュラー効果は本質的には、シーンの光源の直接反射で、通常はオブジェクトの表面の明るいハイライトや輝きとして表れます (スペキュラーハイライトは微妙であったり、拡散していることもあります)。

Specular setupMetallic setup の両方ともスペキュラーハイライトを生成できるため、どちらを使用するかは設定と芸術的な好みの問題です。Specular setup では、スペキュラーハイライトの明るさと色合いを直接制御できます。Metallic setup では、他のパラメーターを制御します。スペキュラーハイライトの強さと色は、他のパラメーター設定の自然な結果として表れます。

スペキュラーモードで作業する場合、Specular パラメーターの RGB カラーはスペキュラー反射率の強度と色合いを制御します。これには、光源からの輝きと環境からのリフレクションが含まれます。Smoothness パラメーターは、スペキュラー効果の明瞭さを制御します。Smoothness の値が低いと、強いスペキュラー反射もぼやけて拡散して見えます。Smoothness の値が高いと、スペキュラー反射はより鮮明ではっきりします。

スペキュラーの Smoothness の値 01
スペキュラーの Smoothness の値 01

マテリアルのサーフェス全体でSpecular値を変更したい場合があります。たとえば、テクスチャに光沢のあるボタンがある文字のコートが含まれている場合などです。ボタンが服のファブリックより高い鏡面の値を持つようにします。これを実現するには、単一のスライダ値を使用する代わりにテクスチャマップを割り当てます。これにより、スペキュラマップのピクセルカラーに従って、マテリアルの表面全体の鏡面反射光の強度と色をより詳細に制御できます

テクスチャを Specular パラメーターに指定すると、 Specular パラメーターと Smoothness スライダーの両方が消えます。代わりに、マテリアルのスペキュラーレベルは、テクスチャ自体の RedGreenBlue のチャンネルの値で制御され、マテリアルの Smoothness は同じテクスチャのアルファチャンネルによって制御されます。これにより、領域を粗く、または滑らかに定義し、スペキュラーのレベルと色が変化する 1 つのテクスチャを得ることができます。これは、モデルの要件が変わる多くの領域をカバーするテクスチャマップを使用する場合に非常に便利です。例えば、1 つのキャラクターのテクスチャマップは、しばしば、革靴、衣服の布地、手と顔の肌、金属バックルなどの複数の表面要件を含みます。

ディレクショナルライトからの光を強く鏡面反射する1000kg の重りの例。
ディレクショナルライトからの光を強く鏡面反射する1000kg の重りの例。

ここで、スペキュラー反射と滑らかさは、色と Smoothness スライダーで定義されます。テクスチャが割り当てられていないため、スペキュラーと滑らかさのレベルは表面全体で一定です。これが常に望ましいというわけではありません。特に、アルベドテクスチャがモデルのさまざまな領域にマップされている場合 (テクスチャアトラスと呼ばれます) は望ましくありません。

同じモデル。ただし、定数値を使う代わりにスペキュラーマップが指定されています。
同じモデル。ただし、定数値を使う代わりにスペキュラーマップが指定されています。

ここでは、テクスチャマップはスペキュラーと滑らかさを制御しています。これにより、スペキュラーがモデルの表面にわたって変化することが可能になります。エッジのほうが中心よりスペキュラー効果が高いことに注目してください。ライトに対し微妙な色の反応が見られ、文字の内側の領域にスペキュラーハイライトがありません。右側の図は、スペキュラーの色と強度を制御する RGB チャンネルと、滑らかさを制御するアルファチャンネルを示しています。

注意: 黒のスペキュラー色 (0,0,0) はスペキュラー効果を無効にしてしまいます。

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