HLSL では、#pragma
ディレクティブは プリプロセッサーディレクティブ の一種です。他のタイプのプリプロセッサーディレクティブではカバーされていない追加情報をシェーダーコンパイラーに提供します。
#pragma
ディレクティブは HLSL コードのどこにでも入れることができますが、以下のように先頭に入れるのが一般的です。
# pragma target 3.0
# pragma exclude_renderers vulkan
# pragma vertex vert
# pragma fragment frag
// 残りの HLSL コードをここに記述
#pragma
ディレクティブの使用にはいくつかの制限があります。この制限は、キャッシングシェーダープリプロセッサー が有効か無効かによって異なります。
キャッシングシェーダープリプロセッサーが有効な場合
#pragma
ディレクティブを条件 (#if
) ディレクティブの中で使用することができます。
#define
ディレクティブSHADER_API_MOBILE
, SHADER_API_DESKTOP
, UNITY_NO_RGBM
, UNITY_USE_NATIVE_HDR
, UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE
, UNITY_NO_CUBEMAP_ARRAY
UNITY_VERSION
マクロ#pragma
ディレクティブは、 .shader
ファイルと、 #include_with_pragmas
ディレクティブでインクルードしたファイルでのみ使用できます。Unityは、#include
ディレクティブでインクルードするファイルではサポートしていません。コンパイラーはこれらを無視します。#include
ディレクティブでインクルードするファイルでは、標準の HLSL #pragma
ディレクティブのみを使用できます。Unity は .shader
ファイルや #include_with_pragmas
ディレクティブでインクルードするファイルではそれらをサポートしません。コンパイラーはこれらを無視します。キャッシングシェーダープリプロセッサーが無効の場合
#if
) ディレクティブの中の #pragma
ディレクティブをサポートしていません。コンパイラはこれらを無視します。.shader
ファイルの Unity 固有の #pragma
ディレクティブのみ使用できます。Unity は、#include
ディレクティブでインクルードするファイルではサポートしていません。コンパイラーはこれらを無視します。#include
ディレクティブでインクルードするファイルの標準の HLSL #pragma
ディレクティブのみ使用できます。Unity は、.shader
ファイルではサポートしていません。コンパイラーはこれらを無視します。Unity は、標準的な HLSL の一部である #pragma
ディレクティブが通常のインクルードファイルに含まれている限り、すべてサポートします。これらのディレクティブの詳細については、HLSL のドキュメント [#pragma ディレクティブ](https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-appendix-pre-pragma) を参照してください。
さらに、Unity は以下の Unity 固有の #pragma
ディレクティブをサポートします。
サーフェスシェーダー を書く場合は、このディレクティブを使って サーフェス関数 として使用する関数をコンパイラーに指示し、その関数にデータを渡します。
ステートメント | 機能 |
---|---|
#pragma surface <surface function> <lighting model> <optional parameters> |
関数を与えられた名前でサーフェスシェーダーとしてコンパイルすると、与えられたライティングモデルで動作します。詳細は、サーフェスシェーダー を参照してください。 |
通常のグラフィックスシェーダーを書いている場合は、これらのディレクティブを使って、シェーダーの各ステージで使用する関数をコンパイラーに伝えます。#pragma vertex
と #pragma fragment
ディレクティブは必須ですが、その他のステージは任意です。
ステートメント | 機能 |
---|---|
#pragma vertex <name> |
指定された名前の関数を頂点シェーダーとしてコンパイルします。<name> を関数名に置き換えてください。このディレクティブは、通常のグラフィックスシェーダーでは必須です。 |
#pragma fragment <name> |
指定された名前の関数をフラグメントシェーダーとしてコンパイルします。<name> を関数名に置き換えてください。このディレクティブは、通常のグラフィックスシェーダーでは必須です。 |
#pragma geometry <name> |
指定された名前の関数をジオメトリシェーダーとしてコンパイルします。<name> を関数名に置き換えてください。このオプションは、自動的に #pragma require geometry をオンにします。詳細は、HLSL の適用シェーダーモデルと GPU 機能 を参照してください。ノート: Metal はジオメトリシェーダーをサポートしていません。 |
#pragma hull <name> |
指定された名前の関数を DirectX 11 ハルシェーダーとしてコンパイルします。<name> を関数名に置き換えてください。このオプションは、自動的に #pragma require tessellation を加えます。詳細は、HLSL の適用シェーダーモデルと GPU 機能 を参照してください。 |
#pragma domain <name> |
指定された名前の関数を DirectX 11 ドメインシェーダーとしてコンパイルします。<name> を関数名に置き換えてください。このオプションは、自動的に #pragma require tessellation をオンにします。詳細は、HLSL の適用シェーダーモデルと GPU 機能 を参照してください。 |
Use these directives to tell the shader compiler how to handle shader variants and keywords. For more information, see Declaring and using shader keywords in HLSL.
ディレクティブ | 説明 |
---|---|
#pragma multi_compile <keywords> |
Declares a collection of keywords. The compiler includes all of the keywords in the build. You can use suffixes such as _local to set additional options.For more information and a list of supported suffixes, see Declaring and using shader keywords in HLSL. |
#pragma shader_feature <keywords> |
Declares a collection of keywords. The compiler excludes unused keywords from the build. You can use suffixes such as _local to set additional options.For more information and a list of supported suffixes, see Declaring and using shader keywords in HLSL. |
#pragma hardware_tier_variants <values> |
ビルトインレンダーパイプラインのみ。指定のグラフィックス API 用にコンパイルする際に、グラフィックスティア のキーワードを加えます。詳細は、グラフィックスティア を参照してください。 |
#pragma skip_variants <list of keywords> |
指定したキーワードを削除します。 |
以下のディレクティブを使用して、シェーダーが特定の GPU 機能を必要とすることをコンパイラーに伝えます。
ステートメント | 機能 |
---|---|
#pragma target <value> |
このシェーダープログラムが互換する最小のシェーダーモデルです。<value> を有効な値に置き換えてください。有効な値のリストについては、シェーダーコンパイル: HLSL の適応シェーダーモデルと GPU 機能 を参照してください。 |
#pragma require <value> |
このシェーダープログラムが互換する最小の GPU 機能です。<value> を有効な値、または、スペースで区切られた複数の有効な値に置き換えてください。有効な値のリストについては、シェーダーコンパイル: HLSL の適応シェーダーモデルと GPU 機能 を参照してください。 |
以下のディレクティブを使用して、特定のグラフィックス API 用のコードを含む、または除外するように指示します。
ステートメント | 機能 |
---|---|
#pragma only_renderers <value> |
指定したグラフィックス API に対してのみ、このシェーダープログラムをコンパイルします。<values> をスペースで区切られた有効な値のリストに置き換えます。詳細と有効な値のリストについては、HLSL の適応グラフィックス API とプラットフォーム を参照してください。 |
#pragma exclude_renderers <value> |
指定したグラフィックス API に対して、このシェーダープログラムをコンパイルしません。<values> をスペースで区切られた有効な値のリストに置き換えます。詳細と有効な値のリストについては、HLSL の適応グラフィックス API とプラットフォーム を参照してください。 |
ステートメント | 機能 |
---|---|
#pragma instancing_options <options> |
指定したオプションを使って、このシェーダーで GPU インスタンシングを有効にします。詳細については、GPU インスタンシング を参照してください。 |
#pragma once |
このディレクティブをファイルに入れて、コンパイラーがシェーダープログラムでファイルを 1 回だけ加えるようにします。 ノート: Unity は、シェーダーキャッシングプリプロセッサー が有効な場合にのみ、このディレクティブをサポートします。 |
#pragma enable_d3d11_debug_symbols |
サポートされているグラフィックス API 用のシェーダーデバッグシンボルを生成し、すべてのグラフィックス API の最適化を無効にします。 Unity は、Vulkan、DirectX 11 と 12、およびサポートされているコンソールプラットフォーム用のデバッグシンボルを生成します。 注意: これを使用するとファイルサイズが大きくなり、シェーダーのパフォーマンスが低下します。シェーダーのデバッグが終わり、アプリケーションの最終ビルドを行う準備ができたら、シェーダーのソースコードからこの行を削除し、シェーダーを再コンパイルしてください。 |
#pragma skip_optimizations <value> |
指定したグラフィックス API に対して、強制的に最適化をオフにします。<values> をスペースで区切られた有効な値のリストに置き換えます。詳細と有効な値のリストについては、HLSL の適応グラフィックス API とプラットフォーム を参照してください。 |
#pragma hlslcc_bytecode_disassembly |
逆アセンブルされた HLSLcc バイトコードを変換したシェーダーに埋め込みます。 |
#pragma disable_fastmath |
NaN 処理を含む正確な IEEE 754 規則を有効にします。現在、これは Metal プラットフォームにのみ影響します。 |
#pragma editor_sync_compilation |
同期コンパイルを強制します。これは Unity エディターにのみ影響します。詳細については、非同期シェーダーコンパイル を参照してください。 |
#pragma enable_cbuffer |
現在のプラットフォームが定数バッファをサポートしていない場合でも、HLSLSupport から CBUFFER_START(name) と CBUFFER_END マクロを使用する場合に cbuffer(name) を放出します。 |