AudioGroup ヒエラルキーの AudioGroup を選択することで、AudioGroup ビューまたはプロジェクトウィンドウ(サブアセットとして)が、AudioGroup のインスペクターを表示します。
AudioGroup のためのインスペクターは、いくつかのコンポーネントで構成されています。
AudioGroup インスペクターの上部には、すべてのオブジェクトインスペクターに共通のギアドロップダウンメニューと一緒に AudioGroup の名前があります。
ギアメニューには、以下の機能があります。
When in Playmode within Unity, the Inspector for an AudioGroup includes a button at the top called Edit in Playmode. By default, the parameter values of an AudioMixer are not editable in Playmode and are fully controlled by the current snapshot within the game.
Edit in Playmode allows you to override the snapshot system and make edits to the current snapshot directly during playmode. This is a great way to mix and master a game while playing it in realtime.
すべての AudioGroup インスペクターの上部に、その AudioGroup を通して再生のピッチを定めるスライダーがあります。ピッチを変更するには、どのスライダーを使用するか、右側にあるテキストフィールドにマニュアルでピッチ値を入力してください。
AudioMixer 内のすべての AudioGroup は正確な1つの減衰ユニットを持っています。
減衰ユニットは、AudioGroup を通過したオーディオ信号に減衰/ゲインを適用できるところです。減衰は計算され、’その部分に’信号に適用されます(他の減衰設定とは結合せず、音声ソースに適用されます)。Receives とノンリニア DSP エフェクトを結合すると、非常に複雑で面白いセットアップをつくることができます。減衰は–80dB(無音)まで適用でき、ゲインは+20デシベルまで適用できます。
すべての減衰ユニットは、インスペクターに VU メーターを持っています。このメーターは、信号チェーン内のその時点での(減衰が適用された直後の)オーディオ信号のレベルを示します。DSP エフェクトを有する場合または、減衰ユニットの後に受信した場合、その AudioGroup 用 AudioGroup ストリップで見られるメーターの情報は、減衰ユニットでのメーターの情報とは異なります。減衰ユニットを左右にドラッグして、処理のチェーンが異なる点でメーターを表示させるこの方法は AudioGroup のシグナルチェーンのデバッグに最適な方法です。
VU メーターは、実効値(RMS)とピークホールド値の両方を示しています。
エフェクトユニットは、AudioGroup を通して再生されている音声信号を変調する一般的な DSP エフェクトです。例えば、Highpass または Reverb です。エフェクトユニットはまた、Send Unit から送信されているサイドチェーンの信号情報を処理することもできます。各エフェクトユニットにつきインタフェースは異なり、ほとんどの部分は、どのようにエフェクトが信号に適用されるか、変調を変更するためのパラメーターのコレクションを公開します。たとえば、パラメータの EQ エフェクトには、信号の処理方法を変更する3つのパラメータがあります:
Unity は AudioGroup 内で使用できる内蔵エフェクトのコレクションを付属しています。AudioMixer 内で使用できるカスタム DSP エフェクトプラグインを作成する機能もあります。
To change the ordering of the effect within the AudioGroup, select the effect header and drag up or down to place it in a different position.
To remove the effect from the AudioGroup, right-click on the effect header and select Remove this effect.
Send はオーディオ信号のフローを分岐することができ、他のエフェクトユニット内のサイドチェーンとして使用される信号の減衰したコピーを送信します。例えば、サイドチェーンコンプレッサーです。シグナル·チェーンのどこにでも Send を挿入することができ、いずれの点でも信号の分岐ができます。
Initially, when Sends are added to an AudioGroup, they don’t send to anything, and the Send Level is set to 80dB. To send to another Effect Unit, you must already have an Effect Unit that can accept side-chain signals in the AudioMixer somewhere. After the destination Effect Unit has been selected, you need to increase the Send Level to send signal to the destination.
Receives are the signal sinks of Sends. They take the audio signal that is sent to them from Sends and mix it with the current signal passing through their AudioGroup. There are no parameters to a Receive.
Note: If you Solo a Receive unit, the sound stops playing. This is by design.
Duck Volume ユニットは、Sends から送信された信号から、サイドチェーン圧縮の作成を許可します。Duck Volume は、AudioMixer のどこかで再生されているオーディオに基づく信号の減衰をコントロールするすばらしい方法です。
Duck Volume ユニットは、他のエフェクトユニットのように追加することができ、少なくとも使える一つの send から信号がそれらに送られている必要があります。
AudioGroup インスペクター内の各ユニットは、多くの共通の特徴があります。
Allowing Wet Mixing on a DSP effect allows you to decide how much of the audio signal that is to enter the effect actually is processed by the effect. Enabling Wet Mixing effectively creates a dry channel around the effect. You can then select the effect slot and drag left and right to increase or decrease the percentage of audio signal that is passed through the DSP effect unit. The rest of the signal is passed through the dry channel. The following diagram illustrates this concept:
Wet mixing は、ユーザーがエフェクトがミックスに与える影響を制御し、元の信号の割合を維持したいときに適しています。
Exposed parameters allow you to bypass the Snapshot system of an AudioMixer and set the value of any parameter within an AudioMixer from script. When an exposed parameter is set via script, that parameter is locked to that value and will not change as the the game transitions Snapshots.
Exposing a parameter with an AudioMixer is done in the AudioGroup Inspector. For any parameter shown in the Inspector (including Pitch, Volume, Send Level and Wet Level), you can right-click on the name of the parameter and choose ‘Expose X to script’.
After a parameter is exposed, it shows up in the Exposed Parameter drop down in the top right corner of the AudioMixer Window. Selecting on this drop down reveals all the exposed parameters in the AudioMixer.
When transitioning between Snapshots, by default all transitions are done with linear interpolation from the beginning to target values. In some cases this transition behaviour is not desired however, for example when it’s preferable to brick-wall the change at the start or end of the transition.
AudioMixer 内で使用可能なすべてパラメータは、それらの遷移の動作を変更することができます。遷移の動作はスナップショットごとに定義され、ターゲットのスナップショットは遷移の動作を定義しています。
To set the transition override for a particular parameter for the current Snapshot, right-click on the parameter name and select the required transition type.
オーディオ ミキサー アセットには独自にインスペクターがあり、ミキサーの全般的なアクティベーション、または、一時停止ビヘイビアを特定できます。アセットなので、オーディオ ミキサーはオーディオ ソースがミキサーで再生されるときアクティブ化され、オーディオ データをミキサーに提供するドライバがある限り、オーディオ ミキサーは基本的にアクティブであり続けます。ミキサーは、シーン ビューのオーディオ プレビュー ボタンでもアクティブ化できるので、アクティベーション ビヘイビアは MonoBehavior などのシーン オブジェクトとは異なります。したがって、ミキサーは停止モードでもアクティブなこと (そのため CPU を消費する) があります。
To avoid running out of CPU resources in a project that contains a large number of mixers that are not supposed to be running all at the same time (say, because specific levels use certain specialized mixers), the audio mixers have functionality built-in to put themselves into suspended mode in which all processing stops. To do this in a natural way that doesn’t lead to audible artefacts such as clicks or missing reverb/echo tails each mixer uses the following strategy:
As long as any audio source is playing into this mixer or the mixer is receiving audio data from other sub-mixers the mixer will keep itself active. After the last sound source has finished playing, the mixer will wait for a second and then continually use loudness-measurement at its own output to decide if it should suspend itself. This is needed because reverb and echo tails can potentially decay very slowly. The loudness threshold at which the mixer suspends itself is determined by enabling Auto Mixer Suspend and setting the Threshold Volume parameter on the mixer asset’s inspector which is shown then the mixer asset is selected in the project browser (not when selecting a sub-asset like a mixer group or snapshot). The value of –80 dB is chosen as the default and matches the lowest value of the faders in the mixer. In practice it is often possible to set it to a significantly larger value to get quicker deactivation and avoid intermediate CPU spikes that could cause stutter.