Version: 2022.2
言語: 日本語

Application

class in UnityEngine

マニュアルに切り替える

説明

アプリケーションの実行データにアクセスします。

このクラスには、実行データを制御したり情報を取得するための、static メソッドが含まれています。

Static 変数

absoluteURLThe URL of the document. For WebGL, this is a web URL. For Android, iOS, or Universal Windows Platform (UWP) this is a deep link URL. (Read Only).
backgroundLoadingPriorityバックグラウンドのスレッドの優先順位を設定します。
buildGUIDReturns a GUID for this build (Read Only).
cloudProjectIdクラウドプロジェクトの ID。これは必ずユニークな ID です(読み取り専用)
companyNameアプリケーションを提供している会社名(読み取り専用)
consoleLogPathReturns the path to the console log file, or an empty string if the current platform does not support log files.
dataPathContains the path to the game data folder on the target device (Read Only).
exitCancellationTokenCancellation token raised on exiting play mode (editor) or on quitting the application (Read Only).
genuineアプリケーションが構成された後、なんらかの変更があった場合に false を返します
genuineCheckAvailableアプリケーションの整合性が確認できる場合は true を返します。
identifierReturns the application identifier at runtime. On Apple platforms this is the 'bundleIdentifier' saved in the info.plist file. On Android it's the 'package' from the AndroidManifest.xml. On Universal Windows platform it's the 'Identity Name' specified in the application manifest.
installerNameアプリケーションをインストールしたストア、または、パッケージ名を返します (読み込み専用)。
installModeアプリケーションのインストールモードを返します(読み取り専用)
internetReachabilityインターネットのアクセス状態を返します。
isBatchModeReturns true when Unity is launched with the -batchmode flag from the command line (Read Only).
isConsolePlatform現在のランタイムプラットフォームがコンソールであるかどうか
isEditorエディター上でプレイしているかを確認します(読み取り専用)
isFocusedWhether the player currently has focus. Read-only.
isMobilePlatformIdentifies whether the current Runtime platform is a known mobile platform.
isPlayingReturns true when called in any kind of built Player, or when called in the Editor in Play Mode (Read Only).
persistentDataPath(Read Only) Contains the path to a persistent data directory.
platformゲームが何のプラットフォームで実行されているかを返します(読み取り専用)
productNameアプリケーションのプロダクト名(製品名)(読み取り専用)
runInBackgroundゲーム画面がバックグラウンドでも実行されるべきかを設定します。
sandboxTypeサンドボックス内での実行モードを返します(読み取り専用)
streamingAssetsPathThe path to the StreamingAssets folder (Read Only).
systemLanguage言語はユーザーのオペレーティングシステムで実行されているものです。
targetFrameRateSpecifies the frame rate at which Unity tries to render your game.
temporaryCachePath一時的なデータ、キャッシュのディレクトリパスを返します(読み取り専用)
unityVersionUnity のバージョンを返す。
versionアプリケーションのバージョン番号を返します(読み取り専用)

Static 関数

CanStreamedLevelBeLoadedChecks if the streamed level can be loaded.
GetStackTraceLogTypeスタックトレースのロギングのオプションを取得します。デフォルト値は StackTraceLogType.ScriptOnly です。
HasProLicensePro ライセンスでアクティベートされているかどうか
HasUserAuthorizationCheck if the user has authorized use of the webcam or microphone on iOS and WebGL.
IsPlayingReturns true if the given object is part of the playing world either in any kind of built Player or in Play Mode.
OpenURLOpens the URL specified, subject to the permissions and limitations of your app’s current platform and environment. This is handled in different ways depending on the nature of the URL, and with different security restrictions, depending on the runtime platform.
Quitアプリケーションを終了します。
RequestAdvertisingIdentifierAsyncRequest advertising ID for iOS and Windows Store.
RequestUserAuthorizationRequest authorization to use the webcam or microphone on iOS and WebGL.
SetStackTraceLogTypeスタックトレースのロギングのオプションを設定します。デフォルト値は StackTraceLogType.ScriptOnly です。
UnloadUnloads the Unity Player.

Events

deepLinkActivatedThis event is raised when an application running on Android, iOS, or the Universal Windows Platform (UWP) is activated using a deep link URL.
focusChangedDefines the delegate to use to register for events in which the focus gained or lost.
logMessageReceivedログメッセージが発行されたときに受信するためのイベントハンドラー
logMessageReceivedThreadedログメッセージが発行されたときに受信するためのイベントハンドラー
lowMemoryThis event occurs when your app receives a low-memory notification from the device it is running on. This only occurs when your app is running in the foreground. You can release non-critical assets from memory (such as, textures or audio clips) in response to this in order to avoid the app being terminated. You can also load smaller versions of such assets. Furthermore, you should serialize any transient data to permanent storage to avoid data loss if the app is terminated.This event is supported on iOS, Android, and Universal Windows Platform (UWP).This event corresponds to the following callbacks on the different platforms:iOS: [UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning]Android: onLowMemory() and onTrimMemory(level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)UWP: MemoryManager.AppMemoryUsageIncreased (AppMemoryUsageLevel == OverLimit)Note: For UWP, this event will not occur on Desktop and only works on memory constrained devices, such as HoloLens and Xbox One. The OverLimit threshold specified by the OS in this case is so high it is not reasonably possible to reach it and trigger the event.Here is an example of handling the callback:
memoryUsageChangedInforms about significant changes in the application's memory usage.
onBeforeRenderDelegate method used to register for "Just Before Render" input updates for VR devices.
quittingUnity raises this event when the player application is quitting.
unloadingUnity raises this event when Player is unloading.
wantsToQuitUnity raises this event when the player application wants to quit.

デリゲート

AdvertisingIdentifierCallbackAdvertising ID をフェッチするためのデリゲートメソッド
LogCallbackログとして保存されるものをモニタリングするために Application.logMessageReceived や Application.logMessageReceivedThreaded で使用されるデリゲートです。
LowMemoryCallbackThis is the delegate function when a mobile device notifies of low memory.
MemoryUsageChangedCallbackA delegate for the Application.memoryUsageChanged vent.
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961