Version: 2023.1
言語: 日本語
パーティクルのスタンダードシェーダー
旧シェーダーコード

Autodesk Interactive シェーダー

Autodesk Interactive シェーダー は、Autodesk® 3DsMax や Autodesk® Maya で利用可能な Interactive PBS シェーダーを Unity で使用できるように再現したものです。

これらのソフトウェアからエクスポートされた FBX を Unity がインポートするとき、その FBX に Interactive PBS シェーダーを使ったマテリアルが含まれているかどうかを確認します。もし含まれていれば、Unity はこれらのマテリアルを Autodesk Interactive マテリアルとしてインポートします。Autodesk Interactive マテリアルのプロパティは、オリジナルの Interactive PBS マテリアルと同じです。また、外観やライトへの反応も似ています。

Autodesk® Maya や Autodesk® 3DsMax で見るものと、Unity で見るものには若干の違いがあります。

Autodesk® Maya から見た Interactive PBS マテリアル
Autodesk® Maya から見た Interactive PBS マテリアル
FBX からインポートした同じマテリアルを Unity で見た場合
FBX からインポートした同じマテリアルを Unity で見た場合

Autodesk Interactive マテリアルの作成

Unity が、互換性のある Autodesk シェーダーを持つ FBX ファイルをインポートすると、Autodesk Interactive マテリアルを自動的に作成します。Autodesk Interactive マテリアルを手動で作成したい場合は、以下のする方法は以下の通りです。

  1. メニューから新しいマテリアルを作成します。(Assets > Create > Material)

  2. マテリアルの Inspector で Shader ドロップダウンをクリックし、Autodesk Interactive を選択します。

プロパティ

The properties of the Autodesk Interactive shader work in the same way as the Material Properties in the Standard Shader, with the exception of Roughness.

その他のすべてのプロパティの詳細については、マテリアルパラメーター を参照してください。

Autodesk_Interactive_マテリアル
Autodesk_Interactive_マテリアル
プロパティ 説明
Rendering Mode Unity がこのマテリアルをどのように表示するかを制御します。OpaqueCutoutFadeTransparent から選択します。

このプロパティは、スタンダードシェーダーと同じように機能します。詳細は、レンダリングモード を参照してください。
Main Maps Albedo マテリアルの色を定義します。

このプロパティを制御するためにテクスチャを割り当てることができます。これを行うには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。

詳細については、Albedo カラーと Transparency を参照してください。
Metallic サーフェスのメタリックに見える度合いを定義します。

このプロパティを制御するために、テクスチャを割り当てることができます。そのためには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用してください。

詳細については、Metallic モード: Metallic パラメーター を参照してください。
Roughness このマテリアルの表面の粗さまたは滑らかさを制御します。

このプロパティを制御するためにテクスチャを割り当てることができます。そのためには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。
Normal Map このマテリアルの法線マップを接空間で定義します。

このマテリアルに法線マップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。

法線マップの詳細については、法線マップ を参照してください。
Height Map このマテリアルが使用するハイトマップを定義します。

このマテリアルにハイトマップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。

ハイトマップの詳細については、ハイトマップ を参照してください。
Occlusion このマテリアルが使用するオクルージョンマップを定義します。

このマテリアルにオクルージョンマップを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。

ハイトマップの詳細については、オクルージョンマップ を参照してください。
Detail Mask このマテリアルが使用する詳細マスクを定義します。

このマテリアルに詳細マスクを割り当てるには、プロパティ名の左側にあるテクスチャピッカーボタンを使用します。

詳細マスクの詳細については、セカンダリマップ を参照してください。
Emission マテリアルのサーフェスが発するライトの色と強度を制御します。

詳細は、スタンダードシェーダー Emission を参照してください。
Tiling このマテリアル上のすべてのテクスチャの XY の UV タイリングを制御します。
Offset このマテリアル上のすべてのテクスチャの XY の UV オフセットを制御します。

Unity は XY の値を使用して、テクスチャ空間で、マテリアルのサーフェス全体のテクスチャをオフセットします。
Secondary Maps セカンダリーマップ (または詳細マップ) を使うと、上記のメインテクスチャの上に、2 つ目のテクスチャを重ねることができます。

この 2 番目のマップのレイヤーにより、マテリアル上のテクスチャを小さいスケールで繰り返し、近くで見たときにシャープな細部の印象を与えることができます。

詳細は、セカンダリマップ を参照してください。
Detail Albedo x2 テクスチャピッカーボタンを使って、2 つ目のアルベドカラーマップをこのマテリアルに適用します。
Normal map テクスチャピッカーボタンを使用して、このマテリアルに 2 つ目の法線マップを適用します。

このプロパティの隣にあるフィールドに 0 より大きい値を入力することで、この法線マップの強度を制御できます。
Tiling このマテリアルのすべてのテクスチャの XY の UV タイリング
Offset このマテリアルの補助テクスチャの XY の UV オフセット
UV Set このメッシュに複数の UV 座標セットが含まれている場合、これを使って補助テクスチャを主要テクスチャとは異なる UV セットに割り当てることができます。
Forward Rendering Options Specular Highlights このチェックボックスを有効にすると、このマテリアルに スペキュラー ハイライトを与えます。
Reflections このチェックボックスを有効にすると、このマテリアルに反射サーフェスを与えます。
Advanced Options Enable GPU Instancing このチェックボックスを有効にすると、同じジオメトリとマテリアルを持つメッシュを可能な限り一度にレンダリングします。これにより、より速くレンダリングできます。

Unity はメッシュが異なるマテリアルを含む場合や、ハードウェアが GPU インスタンシングをサポートしない場合は、一括でレンダリングできません。例えば、オブジェクトピボットに基づくアニメーションを含むゲームオブジェクトの静的バッチを行うことはできませんが、GPU はそれらをインスタンス化することができます。

詳しくは GPU インスタンシング を参照してください。
Double Sided Global Illumination

このチェックボックスを有効にすると、ライトマッパーがグローバルイルミネーションを計算する際に、ジオメトリの両サイドを考慮するようになります。

これを有効にすると、Unity は裏側を描画したり、ライトマップに追加したりしませんが、他のゲームオブジェクトが裏側を検出すると、有効なものとして扱います。

プログレッシブライトマッパー を使用すると、ゲームオブジェクトの裏側は、表側と同じ発光とアルベドを使ってライトを跳ね返します。
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