Version: 2023.2
言語: 日本語
スプライトアトラスワークフロー
配布の方法

配布用スプライトアトラスの準備

Ensure that the source Texture of the Sprite is always uncompressed. While packing Sprite Atlas, pixel data is read from the source texture and if it uses any compressed format, it may result in loss of precision as it must be uncompressed first before packing. If a Sprite is packed to a Sprite Atlas, only the Sprite Atlas Texture needs to be compressed.

プロジェクトは、さまざまな目的 (例えば、さまざまな制限を持つハードウェアのための 低解像度 テクスチャを持つ バリアントアトラス) のために複数のスプライトアトラスを持つことができます。使用可能なすべてのスプライトアトラスを有効にすると、不具合が発生する可能性があります (詳細は、さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決 を参照)。

これらの問題を回避するには、スプライトアトラスを配布用に適切に準備します。手順は以下の通りです。

  1. スプライトアトラスのプロパティの ‘Include in Build’ を無効にします
  2. アトラスを配布する 方法 を選択してアトラスを配布します。
  3. スクリプトを使った 遅延バインディング (Late Binding) でアトラスを読み込みます。

‘Include in Build’ を無効にする

Unity は、デフォルトでスプライトアトラスをプロジェクトのビルドに加え、ランタイムに自動的に読み込みます。選択したスプライトアトラスの Include in Build 設定のチェックをはずすと、この動作を無効にします。

‘Include in Build’ が無効になっている場合、Unity はスプライトアトラスをプロジェクトの Assets フォルダーにある *.spriteatlas ファイルにパックします。ただし、無効になったスプライトアトラスのテクスチャを参照するスプライトは、参照テクスチャが使用できないか、読み込めないため非表示になります。Unity は無効になったスプライトアトラスをプロジェクトのパブリッシュするビルドに加えず、ランタイムに自動的に読み込みません。これを行うには、遅延バインディング を使用してスプライトアトラスを読み込むために スクリプト が必要です。

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