Version: 2023.2
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스프라이트 아틀라스 워크플로
배포 방법

배포용 스프라이트 아틀라스 준비

Ensure that the source Texture of the Sprite is always uncompressed. While packing Sprite Atlas, pixel data is read from the source texture and if it uses any compressed format, it may result in loss of precision as it must be uncompressed first before packing. If a Sprite is packed to a Sprite Atlas, only the Sprite Atlas Texture needs to be compressed.

프로젝트에는 다양한 목적으로 여러 개의 스프라이트 아틀라스가 포함될 수 있습니다. 예를 들어 여러 제한이 있는 하드웨어의 경우 저해상도 텍스처가 포함된 배리언트 아틀라스를 사용합니다. 이용 가능한 스프라이트 아틀라스를 모두 활성화하면 충돌이 발생할 수 있습니다. 자세한 내용은 다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인을 참조하십시오.

이러한 문제를 방지하려면 다음 단계에 따라 배포용 스프라이트 아틀라스를 올바르게 준비하십시오.

  1. Sprite Atlas 프로퍼티에서 ’Include in Build’를 비활성화합니다.
  2. 아틀라스를 배포할 메서드를 선택합니다.
  3. 스크립트로 늦은 바인딩을 통해 아틀라스를 로드합니다.

‘Include in Build’ 비활성화

Unity는 기본적으로 프로젝트에 스프라이트 아틀라스를 포함하며, 런타임 시점에 자동으로 로드합니다. 이 동작을 비활성화하려면 선택한 스프라이트 아틀라스의 Include in Build 설정을 해제하십시오.

’Include in Build’를 비활성화해도 Unity는 여전히 프로젝트의 Assets 폴더에 있는 *.spriteatlas 파일로 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다. 하지만 비활성화된 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 참조하는 스프라이트의 경우 레퍼런스 텍스처가 이용 가능하지 않거나 로드되지 않기 때문에 보이지 않습니다. Unity는 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 비활성화된 스프라이트 아틀라스를 포함하지 않으며, 런타임 시점에 자동으로 로드하지 않습니다. 그렇게 하려면 스크립트를 사용하여 늦은 바인딩을 통해 스프라이트 아틀라스를 로드해야 합니다.

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