Version: 2023.2
언어: 한국어
늦은 바인딩
스프라이트 패커 모드

다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인

Unity가 스프라이트와 스프라이트 아틀라스 간의 상호작용을 확인하는 방식은 다양한 조건에 따라 다릅니다. 아래 예제는 가장 일반적인 시나리오에 대한 상세 설명입니다.

시나리오 1: 기본 스프라이트 아틀라스 사용

  1. Sprite Atlas A contains Sprite 1.
  2. Sprite Atlas A has Include in Build enabled.
  3. Result: The Project’s published build includes Sprite Atlas A. Sprite 1 renders with the Texture from Sprite Atlas A.

시나리오 2: ‘Include in Build’ 비활성화

  1. Sprite Atlas A contains Sprite 1.
  2. Sprite Atlas A has Include in Build disabled.
  3. Result: The Project’s published build does not include Sprite Atlas A, and does not include Sprite 1’s Texture. Sprite 1 appears invisible in the build at run time, because the Texture it refers to is not available and is not loaded.

시나리오 3: 두 개의 스프라이트 아틀라스에 하나의 스프라이트

  1. Sprite Atlas A and Sprite Atlas B both include Sprite 1 in their Objects for Packing lists.
  2. Both Sprite Atlas A and Sprite Atlas B have Include in Build enabled.
  3. Both Sprite Atlases have different Texture output settings in this example.
  4. Result: The Project’s published build includes both Sprite Atlases. Unity randomly chooses which Texture to render Sprite 1 with, in an internal process that is out of your control.

이 시나리오에서 스프라이트가 원하는 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 사용하여 렌더링하도록 만들려면 아래 단계를 따르십시오.

  1. Disable ‘Include in Build’ for both Sprite Atlases.
  2. 런타임 시점에 스프라이트를 초기화할 때 SpriteAtlas.GetSprite를 사용하여 아틀라스 중 하나에서 스프라이트를 직접 요청합니다. 이렇게 하면 Unity가 항상 올바른 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 드로우합니다.
늦은 바인딩
스프라이트 패커 모드
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961