Unity가 스프라이트와 스프라이트 아틀라스 간의 상호작용을 확인하는 방식은 다양한 조건에 따라 다릅니다. 아래 예제는 가장 일반적인 시나리오에 대한 상세 설명입니다.
시나리오 1: 기본 스프라이트 아틀라스 사용
Sprite Atlas A contains Sprite 1.
Sprite Atlas A has Include in Build enabled.
Result: The Project’s published build includes Sprite Atlas A. Sprite 1 renders with the Texture from Sprite Atlas A.
시나리오 2: ‘Include in Build’ 비활성화
Sprite Atlas A contains Sprite 1.
Sprite Atlas A has Include in Build disabled.
Result: The Project’s published build does not include Sprite Atlas A, and does not include Sprite 1’s Texture. Sprite 1 appears invisible in the build at run time, because the Texture it refers to is not available and is not loaded.
시나리오 3: 두 개의 스프라이트 아틀라스에 하나의 스프라이트
Sprite Atlas A and Sprite Atlas B both include Sprite 1 in their Objects for Packing lists.
Both Sprite Atlas A and Sprite Atlas B have Include in Build enabled.
Both Sprite Atlases have different Texture output settings in this example.
Result: The Project’s published build includes both Sprite Atlases. Unity randomly chooses which Texture to render Sprite 1 with, in an internal process that is out of your control.
이 시나리오에서 스프라이트가 원하는 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 사용하여 렌더링하도록 만들려면 아래 단계를 따르십시오.
Disable ‘Include in Build’ for both Sprite Atlases.
런타임 시점에 스프라이트를 초기화할 때 SpriteAtlas.GetSprite를 사용하여 아틀라스 중 하나에서 스프라이트를 직접 요청합니다. 이렇게 하면 Unity가 항상 올바른 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 드로우합니다.