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다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인

Unity가 스프라이트와 스프라이트 아틀라스 간의 상호작용을 확인하는 방식은 다양한 조건에 따라 다릅니다. 아래 예제는 가장 일반적인 시나리오에 대한 상세 설명입니다.

시나리오 1: 기본 스프라이트 아틀라스 사용

  1. Sprite Atlas A contains Sprite 1.
  2. Sprite Atlas A has Include in Build enabled.
  3. Result: The Project’s published build includes Sprite Atlas A. Sprite 1 renders with the Texture from Sprite Atlas A.

시나리오 2: ‘Include in Build’ 비활성화

  1. Sprite Atlas A contains Sprite 1.
  2. Sprite Atlas A has Include in Build disabled.
  3. Result: The Project’s published build does not include Sprite Atlas A, and does not include Sprite 1’s Texture. Sprite 1 appears invisible in the build at run time, because the Texture it refers to is not available and is not loaded.

시나리오 3: 두 개의 스프라이트 아틀라스에 하나의 스프라이트

  1. Sprite Atlas A and Sprite Atlas B both include Sprite 1 in their Objects for Packing lists.
  2. Both Sprite Atlas A and Sprite Atlas B have Include in Build enabled.
  3. Both Sprite Atlases have different Texture output settings in this example.
  4. Result: The Project’s published build includes both Sprite Atlases. Unity randomly chooses which Texture to render Sprite 1 with, in an internal process that is out of your control.

이 시나리오에서 스프라이트가 원하는 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 사용하여 렌더링하도록 만들려면 아래 단계를 따르십시오.

  1. Disable ‘Include in Build’ for both Sprite Atlases.
  2. 런타임 시점에 스프라이트를 초기화할 때 SpriteAtlas.GetSprite를 사용하여 아틀라스 중 하나에서 스프라이트를 직접 요청합니다. 이렇게 하면 Unity가 항상 올바른 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 드로우합니다.
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