A Variant Sprite Atlas is a type of Sprite Atlas that does not contain its own list of selected Textures as it has no Objects for Packing list in its properties. Instead, it receives a copy of the content from the Sprite Atlas set as its Master Atlas.
배리언트 스프라이트 아틀라스는 스프라이트 아틀라스 워크플로의 옵션 단계로, 주요 목적은 다른 스케일 해상도를 가진 스프라이트 아틀라스 텍스처의 배리에이션을 추가로 만드는 것입니다.
배리언트 스프라이트 아틀라스를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
배리언트 아틀라스의 마스터 아틀라스가 될 스프라이트 아틀라스를 준비합니다. 여기에는 배리언트 아틀라스가 고유 콘텐츠를 파생할 텍스처 에셋이 포함됩니다.
Create a new Sprite Atlas, and set its Type to ‘Variant’.
1단계에서 준비한 스프라이트 아틀라스를 이 프로퍼티에 할당하여 배리언트의 마스터로 설정합니다.
마스터 아틀라스가 없는 배리언트 아틀라스에는 고유 콘텐츠가 없기 때문에 Unity는 .spriteatlas 에셋으로 패킹하지 않습니다.
In a Project that includes both a Master and a Variant Sprite Atlas, if both are Included in the Build, then the Textured used by mutual Sprites can come from either Sprite Atlas (refer to Scenario 3 of the Resolving different Sprite Atlas scenarios page).
To automatically load Sprite Textures from the Variant Atlas instead of the Master Atlas, enable Include in Build for the Variant Atlas only and disable it for the Master Atlas. The build then automatically loads the Variant Sprite Atlas instead of the Master Atlas at run time.
A Variant Sprite Atlas scales the Textures it gets from its Master Atlas via its Scale property. The resolution of the Variant Atlas’ Texture is the result of the Master Atlas’ Texture multiplied by the Scale factor.
Set the Scale of the Variant Atlas from the range of 0.1 to 1:
동일한 마스터 아틀라스와 다른 스케일 값을 가진 여러 개의 배리언트 아틀라스를 생성하면 아틀라스 텍스처의 저해상도 복사본을 만들 수 있습니다. 이는 하드웨어 제한이 다른 여러 플랫폼에 대한 다양한 배리언트 아틀라스를 만들 때 유용합니다.