Note: It’s strongly recommended to use the UI Toolkit to extend the Unity Editor, as it provides a more modern, flexible, and scalable solution than IMGUI.
このページの説明は、ユーザーが IMGUI (イミディエイトモード GUI) の概念についてすでに基本的な知識をもっていることを前提としています。IMGUI とエディターウィンドウのカスタマイズについては、エディターの拡張 と IMGUI とエディター拡張の深層へ を参照してください。
ツリービューは IMGUI 制御の 1 つで、階層的なデータを展開、または折りたたんで表示することを可能にします。ツリービューを使用すると、、高度にカスタマイズ可能なエディターウィンドウ用のリストビューと複数の列を持つテーブルを作成できます。これらは、他の IMGUI 制御やコンポーネントと一緒に使用できます。
ツリービューの API 関数について詳しくは、Unity のスクリプトリファレンスの TreeView を参照してください。
ツリービューはデータの 木構造 ではないことに注意してください。ツリービューは任意の木構造のデータを使用して作成できます。C# の木構造や Transform 階層のような Unity ベースの木構造を使用できます。
ツリービューのレンダリングは、行と呼ばれる開いた状態の項目リストを決めることによって処理されます。各行は 1 つの TreeViewItem
を表します。 各 TreeViewItem
には親と子の情報が含まれ、ツリービューでキーとマウスによる入力でナビゲーションを処理するために使用されます。
ツリービューには TreeViewItem
という 1 つのルートがあり、非表示でエディターには表示されません。 この項目は他のすべての項目のルートです。
TreeView 自体を除いたもっとも重要なクラスは TreeViewItem と TreeViewState です。
TreeViewState (TreeViewState) には、エディターのツリービューのフィールドと相互作用すると変更される状態の情報が含まれます。それらは、選択状態、展開状態、ナビゲーション状態、スクロール状態などです。TreeViewState
は シリアライズ 可能な唯一の状態です。TreeView 自体はシリアライズ可能ではありません。TreeView は、構築または再ロード時のデータから再構築されます。TreeViewState
を EditorWindow
から派生したクラスのフィールドとして追加して、スクリプトを再読み込みしたり再生モードにするときにユーザーが変更した状態を失わず保持するようにします (この方法について詳しくは エディター拡張 を参照してください)。TreeViewState
フィールドを含むクラスの例については、下の 例 1: Simple TreeView を参照してください。
TreeViewItem (TreeViewItem) には、個々の ツリービューの項目に関するデータが含まれており、エディターでツリー構造の表示を構築するために使用されます。各 TreeViewItem
は、一意の整数 ID (ツリービューのすべての項目内で一意) で構築する必要があります。ID は、ツリーの項目の選択状態、展開状態、ナビゲーション状態を調べるために使用されます。ツリーが Unity オブジェクトを表す場合は、各オブジェクトの GetInstanceID を TreeViewItem
の ID として使用します。この ID はスクリプトを再ロードするときやエディターで再生モードに入るときに、ユーザーが変更した状態 (展開された項目など) を保持するために TreeViewState
で使用されます。
すべての TreeViewItems
には depth
(深さ) プロパティがあり、見た目のインデントを示します。詳しくは、後述の TreeView の初期化 の例を参照してください。
BuildRoot (BuildRoot) は TreeView
クラスのただ 1 つの抽象メソッドで、ツリービューを作成するために実装が必要です。これを使用して、ツリーのルート項目を作成します。 このメソッドは、ツリーで Reload が呼び出されるたびに呼び出されます。小さなデータセットを使用する単純なツリーの場合、BuildRoot
のルート項目の下に完全な TreeViewItems
のツリーを作成します。非常に大きなツリーの場合、リロードのたびにツリー全体を作成するのは適切ではありません。そのような場合は、ルートを作成してから BuildRows
メソッドをオーバーライドして、現在使用している行の項目のみを作成します。BuildRoot
の使用例は、下の * 例 1: Simple TreeView* を参照してください。
BuildRows (BuildRows) は仮想メソッドで、デフォルトの実装では BuildRoot
で作成された完全なツリーに基づく行リストを構築します。BuildRoot
でルートだけが作成された場合は、展開した行を処理するためにこのメソッドをオーバーライドする必要があります。 詳細については、下の TreeView の初期化 を参照してください。
この図はツリービューの存続期間中の BuildRoot
と BuildRows
イベントメソッドの順序と繰り返しをまとめたものです。Reload
が呼び出されるたびに BuildRoot
メソッドが呼び出されています。BuildRows
はより頻繁に呼び出されます。なぜなら、BuildRows
は Reload
(BuildRoot
の直後) が呼び出されるときに 1 回と、TreeViewItem
の展開/折りたたみのたびに呼び出されるからです。
ツリービューは、Reload
メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ツリービューを設定するには、以下の 2 つの方法があります。
完全なツリーを作成 - 木構造のデータのすべての項目の TreeViewItem
を作成します。これはデフォルトで、より少ないコードで設定できます。TreeView オブジェクトから BuildRoot が呼び出されると、完全なツリーが構築されます。
展開された項目だけを作成 - この方法では、BuildRows
をオーバーライドし、手動で表示する行を制御する必要があります。BuildRoot
は、ルートである TreeViewItem
を作成するためだけに使用されます。この方法は、大きなデータセットやしばしば変更されるデータに対し、もっとも良くスケールします。
小さなデータセットやあまりデータの変更がないものに対しては最初の方法を使用します。完全なツリーを作成するよりも展開された項目のみを作成するほうが時間がかからないため、大きなデータセットやしばしばデータが変更されるものに対しては 2 番目の方法を使います。
TreeViewItems を設定するには 3 つの方法があります。
初めから親、子、深さを初期化してTreeViewItem
を作成します。
親と子を持つ TreeViewItem
を作成し、それから SetupDepthsFromParentsAndChildren を使って深さを設定します。
深さの情報だけで TreeViewItem
を作成し、それから SetupDepthsFromParentsAndChildren を使って親と子を設定します。
以下の例のプロジェクトとソースコードは、TreeViewExamples.zip からダウンロードできます。
ツリービューを作成するには、TreeView
クラスを拡張し BuildRoot
抽象メソッドを実装します。以下の例は基本的なツリービューを作成します。
class SimpleTreeView : TreeView
{
public SimpleTreeView(TreeViewState treeViewState)
: base(treeViewState)
{
Reload();
}
protected override TreeViewItem BuildRoot ()
{
// Reload が呼び出されるたびに BuildRoot が呼び出され、データから TreeViewItems を作成します。
// ここでは、固定の項目のセットを作成します。実際の使用の際には、
// データモデルが TreeView に渡され、項目はモデルから作成されます。
// この部分は ID が独自のものであるべきだということを示しています。
// ルート項目の depth は必ず -1 で、その他の項目はそこからインクリメントされます。
var root = new TreeViewItem {id = 0, depth = -1, displayName = "Root"};
var allItems = new List<TreeViewItem>
{
new TreeViewItem {id = 1, depth = 0, displayName = "Animals"},
new TreeViewItem {id = 2, depth = 1, displayName = "Mammals"},
new TreeViewItem {id = 3, depth = 2, displayName = "Tiger"},
new TreeViewItem {id = 4, depth = 2, displayName = "Elephant"},
new TreeViewItem {id = 5, depth = 2, displayName = "Okapi"},
new TreeViewItem {id = 6, depth = 2, displayName = "Armadillo"},
new TreeViewItem {id = 7, depth = 1, displayName = "Reptiles"},
new TreeViewItem {id = 8, depth = 2, displayName = "Crocodile"},
new TreeViewItem {id = 9, depth = 2, displayName = "Lizard"},
};
// すべての項目の TreeViewItem.children と .parent を初期化する Unity メソッド
SetupParentsAndChildrenFromDepths (root, allItems);
// ツリーのルートを返します
return root;
}
}
この例では、ツリービューを構築するために depth (深さ) の情報が使用されています。最後に SetupDepthsFromParentsAndChildren
を呼び出して TreeViewItem
の親と子のデータを設定します。
TreeViewItem
を設定するには 2 つの方法があります。親と子を直接設定する方法と、以下の例に示す通り、AddChild
メソッドを使う方法です。
protected override TreeViewItem BuildRoot()
{
var root = new TreeViewItem { id = 0, depth = -1, displayName = "Root" };
var animals = new TreeViewItem { id = 1, displayName = "Animals" };
var mammals = new TreeViewItem { id = 2, displayName = "Mammals" };
var tiger = new TreeViewItem { id = 3, displayName = "Tiger" };
var elephant = new TreeViewItem { id = 4, displayName = "Elephant" };
var okapi = new TreeViewItem { id = 5, displayName = "Okapi" };
var armadillo = new TreeViewItem { id = 6, displayName = "Armadillo" };
var reptiles = new TreeViewItem { id = 7, displayName = "Reptiles" };
var croco = new TreeViewItem { id = 8, displayName = "Crocodile" };
var lizard = new TreeViewItem { id = 9, displayName = "Lizard" };
root.AddChild(animals);
animals.AddChild(mammals);
animals.AddChild(reptiles);
mammals.AddChild(tiger);
mammals.AddChild(elephant);
mammals.AddChild(okapi);
mammals.AddChild(armadillo);
reptiles.AddChild(croco);
reptiles.AddChild(lizard);
SetupDepthsFromParentsAndChildren(root);
return root;
}
SimpleTreeView
クラスのその他の BuildRoot
メソッド以下の例は、SimpleTreeView
を含む EditorWindow
を示しています。ツリービューは TreeViewState
インスタンスで構築されます。このとき、ツリービューの状態をどのように処理するかを決定する必要があります。Unity の次のセッションまで状態を持続させるか、あるいは、スクリプトを再ロード (再生モードに入るかスクリプトを再コンパイルするかのいずれか) した後の状態のみを維持するか、です。この例では TreeViewState
は EditorWindow
でシリアライズされ、ツリービューはエディターを閉じて再度開いても状態を維持します。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor.IMGUI.Controls;
class SimpleTreeViewWindow : EditorWindow
{
// ビューの状態をウインドウのレイアウトファイルに書き込むために SerializeField を使用します。
// つまり、ウインドウを閉じない限り、 Unity を再スタートしても状態は維持されます。
//たとえ属性が削除されても、状態はまだ、シリアライズ/非シリアライズされます。
[SerializeField] TreeViewState m_TreeViewState;
//TreeView はシリアライズできません。ですから、木構造のデータから再構築する必要があります。
SimpleTreeView m_SimpleTreeView;
void OnEnable ()
{
// すでにシリアライズされたビュー状態 (アセンブリのリロード後も
// 維持されている状態) があるかどうかを確認
if (m_TreeViewState == null)
m_TreeViewState = new TreeViewState ();
m_SimpleTreeView = new SimpleTreeView(m_TreeViewState);
}
void OnGUI ()
{
m_SimpleTreeView.OnGUI(new Rect(0, 0, position.width, position.height));
}
// "My Window" という名のメニューをウインドウメニューに加えます。to the Window menu
[MenuItem ("TreeView Examples/Simple Tree Window")]
static void ShowWindow ()
{
// 既存の開いているウインドウを取得。もしウインドウがない場合は、新しく作成します。
var window = GetWindow<SimpleTreeViewWindow> ();
window.titleContent = new GUIContent ("My Window");
window.Show ();
}
}
この例は、MultiColumnHeader クラスで作成した複数の列を持つツリービューを示しています。
MultiColumnHeader
は、標準の IMGUI 制御 (スライダーやオブジェクトフィールドなど)、列のソート、行のフィルタリングと検索を使用して、項目名の変更、複数選択、項目の並べ替え、独自の行のコンテンツをサポートします。
この例では、TreeElement
と TreeModel
クラスを使ってデータモデルを作成します。ツリービューは、この TreeModel からデータを取ってきます。この例では TreeElement
クラスと TreeModel
クラスは、TreeView クラスの機能を示すために組み込まれています。これらのクラスは、TreeView Examples Project (TreeViewExamples.zip) に含まれています。 例では、木構造が ScriptableObject にシリアライズされ、アセットに保存される仕組みも示しています。
[Serializable]
//TreeElement データクラスは追加のデータを格納するために拡張されています。そのデータは、フロントエンドのツリービューで表示と編集が可能です。
internal class MyTreeElement : TreeElement
{
public float floatValue1, floatValue2, floatValue3;
public Material material;
public string text = "";
public bool enabled = true;
public MyTreeElement (string name, int depth, int id) : base (name, depth, id)
{
floatValue1 = Random.value;
floatValue2 = Random.value;
floatValue3 = Random.value;
}
}
以下の ScriptableObject クラスは、ツリーがシリアライズされるときにデータをアセット内に保持します。
[CreateAssetMenu (fileName = "TreeDataAsset", menuName = "Tree Asset", order = 1)]
public class MyTreeAsset : ScriptableObject
{
[SerializeField] List<MyTreeElement> m_TreeElements = new List<MyTreeElement> ();
internal List<MyTreeElement> treeElements
{
get { return m_TreeElements; }
set { m_TreeElements = value; }
}
}
以下の例は、MultiColumnTreeView
クラスのスニペットを示しており、複数列を持つ GUI がどのように作成されるかを表しています。完全なソースコードは TreeView Examples Project (TreeViewExamples.zip) を参照してください。
public MultiColumnTreeView (TreeViewState state,
MultiColumnHeader multicolumnHeader,
TreeModel<MyTreeElement> model)
: base (state, multicolumnHeader, model)
{
// Custom setup
rowHeight = 20;
columnIndexForTreeFoldouts = 2;
showAlternatingRowBackgrounds = true;
showBorder = true;
customFoldoutYOffset = (kRowHeights - EditorGUIUtility.singleLineHeight) * 0.5f;
extraSpaceBeforeIconAndLabel = kToggleWidth;
multicolumnHeader.sortingChanged += OnSortingChanged;
Reload();
}
上のコードサンプルの独自の変更によって、以下の調整が行われています。
rowHeight = 20
: デフォルトの高さ(EditorGUIUtility.singleLineHeight が 16 ポイント) を 20 に変更し、GUI 制御により多くのスペースを加えています。
columnIndexForTreeFoldouts = 2
: この例では、値が 2 に設定されているため展開用の矢印が 3 番目の列に表示されます。“columnIndexForTreeFoldouts” はデフォルトでは 0 になっているため、この値を変更しなければ展開用の矢印は 1 番目の列に表示されます。
showAlternatingRowBackgrounds = true
: 行の背景色を変更でき、各行の区別が明確になります。
showBorder = true
: ツリービューの周囲に余白を加えます。他のコンテンツと区別する細い境界が表示されます。
customFoldoutYOffset = (kRowHeights - EditorGUIUtility.singleLineHeight) * 0.5f
: 展開した行を垂直方向にセンタリングします。後述の GUI のカスタマイズ 参照。
extraSpaceBeforeIconAndLabel = 20
: ツリーのラベルの前にスペースを入れて、切り替えボタンを表示させます。
multicolumnHeader.sortingChanged += OnSortingChanged
: イベントにメソッドを指定してヘッダーコンポーネントのソートの変更 (ヘッダーのクリック) を検出します。そうすると、ツリービューの行にソートの状態が反映されます。
デフォルトの RowGUI 処理が行われている場合、ツリービューは上の SimpleTreeView
の例のようになり、折り畳みの矢印とラベルのみが表示されます。各項目に複数のデータの値を使用する場合は、これらの値を視覚化するために RowGUI メソッドをオーバーライドする必要があります。
protected override void RowGUI (RowGUIArgs args)
以下のコードサンプルは RowGUIArgs
構造体の引数構造です。
protected struct RowGUIArgs
{
public TreeViewItem item;
public string label;
public Rect rowRect;
public int row;
public bool selected;
public bool focused;
public bool isRenaming;
public int GetNumVisibleColumns ()
public int GetColumn (int visibleColumnIndex)
public Rect GetCellRect (int visibleColumnIndex)
}
TreeViewItem
を拡張し、追加のユーザーデータ (これは TreeViewItem
から派生したクラスを作成します) を加えることが可能です。 そうすると、このユーザーデータを RowGUI コールバックで使用できます。以下はその一例です。override void RowGUI
を見てください。この例では入力項目を TreeViewItem<MyTreeElement>
にキャストしています。
列の処理に関連するメソッドには GetNumVisibleColumns、GetColumn、GetCellRect の 3 つがあります。ツリービューが MultiColumnHeader で作られている場合にのみ呼び出すことができます。それ以外の場合は、例外がスローされます。
protected override void RowGUI (RowGUIArgs args)
{
var item = (TreeViewItem<MyTreeElement>) args.item;
for (int i = 0; i < args.GetNumVisibleColumns (); ++i)
{
CellGUI(args.GetCellRect(i), item, (MyColumns)args.GetColumn(i), ref args);
}
}
void CellGUI (Rect cellRect, TreeViewItem<MyTreeElement> item, MyColumns column, ref RowGUIArgs args)
{
// EditorGUIUtility.singleLineHeight を使ってセルの矩形を垂直方向にセンタリングします。
// これにより、セル内の制御とアイコンの配置を容易にします。
CenterRectUsingSingleLineHeight(ref cellRect);
switch (column)
{
case MyColumns.Icon1:
// 独自のテクスチャを描画
GUI.DrawTexture(cellRect, s_TestIcons[GetIcon1Index(item)], ScaleMode.ScaleToFit);
break;
case MyColumns.Icon2:
//独自のテクスチャを描画
GUI.DrawTexture(cellRect, s_TestIcons[GetIcon2Index(item)], ScaleMode.ScaleToFit);
break;
case MyColumns.Name:
// 切り替えボタンをラベルテキストの左に作成
Rect toggleRect = cellRect;
toggleRect.x += GetContentIndent(item);
toggleRect.width = kToggleWidth;
if (toggleRect.xMax < cellRect.xMax)
item.data.enabled = EditorGUI.Toggle(toggleRect, item.data.enabled);
// デフォルトのアイコンとラベル
args.rowRect = cellRect;
base.RowGUI(args);
break;
case MyColumns.Value1:
// Value 1 のスライダー制御を表示
item.data.floatValue1 = EditorGUI.Slider(cellRect, GUIContent.none, item.data.floatValue1, 0f, 1f);
break;
case MyColumns.Value2:
// マテリアルの ObjectField を表示
item.data.material = (Material)EditorGUI.ObjectField(cellRect, GUIContent.none, item.data.material,
typeof(Material), false);
break;
case MyColumns.Value3:
// データテキスト文字列の TextField を表示
item.data.text = GUI.TextField(cellRect, item.data.text);
break;
}
}
Q: TreeView のサブクラスに、BuildRoot と RowGUI 関数があります。RowGUI
は、ビルド関数で加えられたすべての TreeViewItem
に対して呼び出されますか、それとも、スクロールビューで画面に表示される項目に対してのみ呼び出されますか?
A: RowGUI
は、画面上に表示されている項目に対してのみ呼び出されます。 例えば、10,000 項目あっても 、画面上に表示される 20 の項目に対してのみ RowGUI
が呼び出されます。
Q: 画面に表示される行のインデックスを取得できますか?
A: はい。GetFirstAndLastVisibleRows メソッドを使用します。
Q: BuildRows で作成された行のリストを取得できますか?
A: はい。GetRows メソッドを使用します。
Q: すべてのオーバーライドされた関数に対して base.Method
を呼び出さなければなりませんか?
A: その関数に拡張したいデフォルトの挙動が含まれている場合のみです。
Q: ツリーではなく項目のリストだけを作成したい場合でも、ルートを作成する必要がありますか?
A: はい。常にルートを作成する必要があります。手間をかけないで設定するには、ルート項目を作成して root.children = rows
に設定します。
Q: 行に切り替えボタンを加えました。なぜ、クリックしてもその行に飛ばないのですか?
A: デフォルトで、マウスの押下が行のコンテンツによって使用されていない場合にのみ行が選択されます。この問題の場合、切り替えボタンがイベントを使用しています。この問題を解決するには、切り替えボタンを呼び出す前にメソッド SelectionClick を使用します。
Q: RowGUI
メソッドが呼び出される前/後に使用可能なメソッドがありますか?
A: はい。Unity スクリプトリファレンスの BeforeRowsGUI と AfterRowsGUI を参照してください。
Q: API でキーのフォーカスをツリービューへ戻す簡単な方法がありますか? 行で フロートフィールド を選択すると、行選択がグレーになります。どうやってそれを再び青色にできますか?
A: 青色はキーフォーカスのある行を示しています。フロートフィールドにフォーカスがあるため、ツリービューはフォーカスを失います。ですから、これは正しい挙動です。必要に応じて、GUIUtility.keyboardControl = treeViewControlID
に設定します。
Q: id
を TreeViewItem
に変換するにはどうしたら良いですか?
A: FindItem か FindRows のどちらかを使用します。
**Q: ユーザーがツリービューの選択を変更する場合、どのようにコールバックを受けとりますか?
A: SelectionChanged メソッドをオーバーライドします。 他に DoubleClickedItem と ContextClickedItem) も有用なコールバックです。