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パーティクルシステムとは何か?
パーティクルシステムの使い方

Particle System を Unity で使用する

Uniyt はコンポーネントを伴う Particle System を実装しているので、Particle System のシーンへの設定は、ビルトインのオブジェクトを追加する (メニュー: GameObject > Create General > Particle System)、または、すでに存在しているオブジェクトにコンポーネントを追加する (メニュー: Component > Effects > Particle System) だけでできます。コンポーネントはかなり複雑なので、インスペクターはいくつかの折りたたみ式のサブセクション、または、関連するプロパティーグループをそれぞれが内包している モジュール に分けられています。さらに、Inspector の Open Editor ボタンで別のエディターウィンドウを開き 1つ以上のシステムを同時に編集することができます。詳細は、パーティクルシステム と 個々の パーティクルシステムモジュール を参照してください。

Particle System を持つオブジェクトが選択されたとき、シーンビューに小さな Particle Effect パネルが表示されます。パネルには簡易な操作を行える機能が付いていて、変化を見ながらシステム設定を行うのに便利です。

Playback Speed はパーティクルのシミュレーション速度を増減させることができます。したがって、再生速度を変更するとどのようになるかを、簡単に確認することができます。Playback Time はシステムが開始してからどのくらい時間が経過したかを示しています。これは Playback Speed によって、現実の時間よりも早くなる、または遅くなる場合があります。Particle Count は、システム内の現在のパーティクル数です。再生時間は Playback Time ラベルをクリックしてマウスを左右にドラッグすることで前後にずらすことができます。パネルの上部にあるボタンはシミュレーションの一時停止と再開、または、停止して最初の状態にリセットするのに使用します。

時間経過で変化するプロパティー

多くのパーティクルの数値プロパティーや、パーティクルシステム全体さえも時間とともに変化します。Unity ではどのように変化を発生させるかを指定することができます。

  • Constant: そのプロパティーの値はその寿命 (存在する期間) を通して常に変わりません。
  • Curve: その値はカーブやグラフによって指定されます。
  • Random Between Two Constants: 2つの定数が値の上限と下限を決定します。実際の値は、時間の経過とともにその範囲をランダムに変化します。
  • Random Between Two Curves: 2つのカーブが、寿命の指定された時点で、値の上限と下限を決定します。値はその範囲内でランダムに変化します。

同様に、メインモジュールの Start Color プロパティー には以下のオプションがあります。

  • Color: パーティクルの Start Color (開始色) はシステムの寿命を通して変わりません。
  • Gradient: パーティクルは、傾斜線上で指定された Start Color (開始色) で放出されます。傾斜線の長さはパーティクルシステムの寿命を表しています。
  • Random Between Two Colors: 開始時のパーティクルの色には、指定した 2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。
  • Random Between Two Gradients: 2色は、指定された傾斜線 (システムの寿命) の現時点から選択されます。パーティクルの開始色にはこの 2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。

Color over Lifetime などの他の Color プロパティーのために、2つの異なるオプションがあります。

  • Gradient: 色の値は Particle System の寿命を表す傾斜線から取得します。
  • Random Between Two Gradients: 2色は、指定された傾斜線 (Particle System の寿命) の現時点から選択されます。色の値にはこの 2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。

異なるモジュールのカラープロパティーはチャンネルごとに積算され、最終的なパーティクルの色を算出します。

Animation バインディング

すべてのパーティクルプロパティーは Animation システムからアクセス可能です。つまり、それらをキーフレームにすることができ、アニメーションから制御することができるということです。

Particle System のプロパティーにアクセスするには、Animator コンポーネントを Particle System のゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。Animation Controller と Animation も必用です。

Particle System をアニメーションにするには、Animator Component を加え、Animation Controller に Animation を割り当ててください。
Particle System をアニメーションにするには、Animator Component を加え、Animation Controller に Animation を割り当ててください。

Particle System プロパティーをアニメーションするには、Animator と選択された Particle System を含むゲームオブジェクトを持つ Animation Window を開きます。Add Property をクリックしてプロパティーを加えます。

Animation ウィンドウでアニメーションにプロパティーを加える
Animation ウィンドウでアニメーションにプロパティーを加える

add controls を見るには右にスクロールします。

カーブに関しては、全体の curve multiplier だけキーフレームにすることができます。curve multiplier は Inspector の Curve エディターの隣にあります。

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