ここでは、Post-Processing スタックに含まれるデフォルトのエフェクトに関して説明します。
アンビエントオクルージョンのポストプロセスエフェクトは、 アンビエントオクルージョン を全画面のポストプロセスエフェクトとしてリアルタイムで近似します。 お互いに近い折り目、穴、交差、表面を暗く表示します。 実際の生活では、このような領域は環境光を遮断または遮蔽する傾向があり、そのため、それらはより暗く見えます。
アンビエントオクルージョンエフェクトは処理時間が非常に高価で、一般的にデスクトップまたはコンソールハードウェアでのみ使用する必要があることに注意してください。 そのコストは純粋に画面の解像度とエフェクトのパラメーターに依存し、本物のアンビエントオクルージョンのようにシーンの複雑さには依存しません。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Intensity | エフェクトによって得られる暗さの程度 |
Radius | サンプルポイントの半径。暗くする範囲を設定します。 |
Sample Count | サンプルポイントの数。質とパフォーマンスに影響します。 |
Downsampling | エフェクトの解像度を半分にし、ビジュアルクオリティーにかかるコストのパフォーマンスを向上します。 |
Force Forward Compatibility | デファードレンダリングパスを使用するとき、フォワードレンダリングされたオブジェクトとの互換性を強制します。 |
High Precision (Forward) | フォワードレンダリングパスを使用するとき、より精密な深度テクスチャの使用に切り替えます (パフォーマンスに影響する場合があります)。デファードレンダリングパスとは関連はありません。 |
Ambient Only | Ambient Only を有効にすると、アンビエントライティングだけに影響を与えます。このモードはデファードレンダリングパスと HDR レンダリングのみに有効です。 |
Radius サイズの削減
Sample Count の削減
Downsampling を有効にします
デファードレンダリングを使用する場合は、Force Forward Compatibility を無効にします (アンビエントオクルージョンの計算中に、フォワードレンダリングされたオブジェクトが使用できなくなる場合があります)
フォワードレンダリングを使用する場合は High Precision を無効にします (エフェクトに精密度が低い深度テクスチャを使用し、ビジュアルクオリティに影響する場合があります)
この効果は、特にカメラにとても近いところに適用されると、非常に高価になる可能性があることに注意してください。 そのため、常に Downsampling を有効にし、半径の設定を低くすることをお勧めします。 半径が小さい場合、アンビエントオクルージョンのエフェクトは、クリップスペース内でソースピクセルに近いピクセルのみをサンプリングします。これは、効率的にキャッシュできるため、パフォーマンスに優れています。 半径が大きくなると、生成されたサンプルはソースピクセルから遠ざかり、キャッシングの恩恵を受けることはなく、その結果、エフェクトが遅くなります。 カメラの視点のため、前方クリップ面近くのオブジェクトは離れたものより大きな半径を使用するため、カメラに近いオブジェクトのアンビエントオクルージョンパスを計算することは、画面上のわずかなピクセルしか占めない遠くのオブジェクトよりも遅くなります 。
デファードレンダリングパスを扱う場合、アンビエントオクルージョンをアンビエントの G バッファ に直接レンダリングすることができ、そのため、ライティングの処理中に Unity に考慮されます。 この設定では、カメラの設定で HDRを有効にする必要があります。
フォワードレンダリングパスで扱う場合、深度の精度に関連した品質の問題がいくつか発生することがあります。High Precision に切り替えることでこれらの問題を解決できます。ただし、パフォーマンスの低下につながるため、実際に必要な場合にのみ行なってください。
深度テクスチャと法線テクスチャ
シェーダーモデル 3
対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。
2017–05–24 Page published with no editorial review - Leave page feedback
5.6 の新機能